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C++11实现缓存线程池最佳实践

一、线程池概述 1.1 线程池概念 线程池技术其实很简单,就是系统里预先准备好一些线程,等任务来了,直接从池子里分配一个去处理。任务处理完了,线程不销毁,而是还回去,继续服务下一个任务。这样一来,创建和销毁线程的开销就被大大降低了。 线程池的特点: 线程复用:相当于把线程当成一次性餐具变成了可重复使

本文目录

    一、线程池概述

    1.1 线程池概念

    线程池技术其实很简单,就是系统里预先准备好一些线程,等任务来了,直接从池子里分配一个去处理。任务处理完了,线程不销毁,而是还回去,继续服务下一个任务。这样一来,创建和销毁线程的开销就被大大降低了。

    C++11实现缓存线程池最佳实践

    线程池的特点:

    线程复用:相当于把线程当成一次性餐具变成了可重复使用的餐具,避免了频繁创建销毁的开销,性能和效率自然就上去了。

    控制并发性:对于多核处理器,多线程分配到多个处理器中,并行处理效率自然提升。

    任务队列:当线程池里的线程全部被占用时,新提交的任务会进入一个队列排队等待。排队机制可以根据具体的线程池实现选择不同的队列类型,比如有界队列或无界队列。

    开发环境:

    window: vs2019

    Linux: g++ 要求g++版本能够支持C++11以上

    1.2 按应用场景分类

    1. FixedThreadPool

    固定线程池:线程池中的线程数量固定,这些线程一直存在,不会随任务增减而动态调整。超出的任务会在队列中排队等待。

    使用场景:任务量比较固定但耗时较长的任务。

    2. CachedThreadPool

    缓存线程池:可根据需要创建新线程。如果新任务到达但线程池中没有可用线程,就创建一个新线程并添加到池中;如果有已被使用完但还没销毁的线程,就复用该线程。

    使用场景:任务量大但耗时少的任务。

    3. SingleThreadPool

    单线程池:使用唯一的工作线程来执行任务,保证所有任务按指定顺序(FIFO、LIFO、优先级)执行。

    使用场景:多个任务需要顺序执行(FIFO、优先级)。

    4. WorkStealingPool

    工作窃取线程池:创建一个拥有多个任务队列的线程池,能有效减少连接数。

    使用场景:高并发下的负载均衡。

    5. ScheduledThreadPool

    计划线程池(定时线程池、调度线程池)。

    使用场景:定时以及周期性执行任务。

    1.3 线程池模式

    线程池模式一般分为两种:L/F(领导者与跟随者模式)和 HS/HA(半同步/半异步模式)。

    1.4 半同步/半异步模式分析

    C++11实现缓存线程池最佳实践

    1. 同步服务层:处理来自上层的任务请求。上层的请求可能是并发的,这些请求不会马上被处理,而是先放到一个同步队列中等待。

    2. 同步排队层:来自上层的任务请求都加到排队层中等待处理,相当于一个缓冲区。

    3. 异步服务层:这一层会有多个线程同时处理排队层中的任务,从同步排队层中取出任务并行处理。

    1.5 线程池实现的关键技术分析

    线程池有两个核心活动过程:一个是往同步队列中添加任务,另一个是从同步队列中取任务。

    半同步半异步线程池活动图

    C++11实现缓存线程池最佳实践

    二、CachedThreadPool的实现

    2.1 需求

    动态调整线程数量:CachedThreadPool的线程数量是动态调整的。当有新任务提交时,如果线程池中有空闲线程,就直接使用空闲线程执行任务;如果没有任何空闲线程,就创建一个新线程来执行任务。当线程空闲一段时间后,超过一定时间没有被使用,就会被回收销毁。

    2.2 SyncQueue同步队列的设计和实现

    双条件变量分离生产/消费唤醒;m_needStop停机标志实现安全退出;Stop接口先等待队列清空再广播通知,保证任务不丢失;同时提供单条Take与批量Take两种消费模式。

    #ifndef SYNCQUEUE_HPP
    #define SYNCQUEUE_HPP
    #include
    #include
    #include
    #include
    using namespace::std;
    template
    class SynQueue
    {
    private:
        std::list m_queue;                     // 任务存储容器
        mutable std::mutex m_mutex;               // 全局互斥锁,保护队列所有读写
        std::condition_variable m_notEmpty;       // 条件变量:队列非空,唤醒消费者
        std::condition_variable m_notFull;        // 条件变量:队列未满,唤醒生产者
        size_t m_waitTime;                        // 阻塞等待超时时间(秒)
        int m_maxSize;                            // 有界队列最大容量
        bool m_needStop;                          // 队列停止标记,用于优雅退出
        // 判断队列是否已满
        bool IsFull()const;
        // 判断队列是否为空
        bool IsEmpty()const;
        // 底层入队通用模板,完美转发统一处理左值、右值
        template
        int Add(F&& x);
    public:
        // 构造:指定队列上限、等待超时时间
        SynQueue(int maxsize = 100, int waittime = 1);
        // 左值版本入队
        int Put(const T& x);
        // 右值版本入队
        int Put(T&& x);
        // 阻塞等待任务,仅做等待探测,不取出数据
        int notTask();
        // 批量取出全部任务,移动语义转移list
        void Take(std::list& list);
        // 阻塞获取单个任务,支持超时
        int Take(T& t);
        // 优雅停止队列:等待任务消费完毕,唤醒所有阻塞线程
        void Stop();
        // 查询队列是否为空
        bool Empty()const;
        // 查询队列是否已满
        bool Full()const;
        // 获取当前任务数量
        size_t Size()const;
    };
    #endif // !SYNCQUEUE_HPP

    Add函数

    上锁后使用带超时的wait_for等待队列腾出空间,谓词同时判断停止标记与队列是否未满,避免虚假唤醒。等待超时直接返回失败;若触发停止标志则终止入队。条件满足时通过完美转发将元素加入队列,随后通知消费者队列已有任务,释放锁。

    template
    int Add(F&& x)
    {
    	std::unique_lock locker(m_mutex);
    	// 等待队列有空位
    	// 谓词返回 true 时停止等待(即:需要停止 OR 队列未满),wait_for 返回 false 表示超时
    	if (!m_notFull.wait_for(locker, std::chrono::seconds(m_waitTime),
    		[this] { return m_needStop || !IsFull(); })) 
    	{
    		std::cout << "task queue full, timeout return 1" << std::endl;
    		return 1;		// 超时失败
    	}
    	// 检查是否收到停止信号
    	if (m_needStop)
    	{
    		std::cout << "同步队列停止工作..." << std::endl;
    		return 2;		// 停止状态
    	}
    	// 完美转发并入队
    	m_queue.push_back(std::forward(x));
    	// 通知消费者
    	m_notEmpty.notify_one();
    	return 0;			// 成功
    }

    Take函数

    单元素Take (T& t):上锁阻塞等待非空信号,支持超时。被唤醒后校验停止标识,正常则取出队首元素并弹出,通知生产者队列腾出位置;超时或停止对应返回不同状态码。

    批量Take (list&):持续等待直到队列不为空或收到停止信号;正常情况下通过移动语义一次性迁移整个队列,O(1)批量消费,随后唤醒生产者。

    void Take(std::list& list)
    {
    	// 获取互斥锁,保护共享队列 m_queue
    	std::unique_lock locker(m_mutex);
    	// 循环等待:当系统未停止且队列为空时,阻塞当前线程
    	while (!m_needStop && IsEmpty())
    	{
    		m_notEmpty.wait(locker);
    	}
    	// 退出检查:若是因为收到停止信号而跳出循环,则直接返回
    	if (m_needStop) 
    	{
    		std::cout << "同步队列停止工作..." << std::endl;
    		return;
    	}
    	// 批量提取:使用移动语义将整个队列内容转移给外部 list,效率极高(O(1))
    	list = std::move(m_queue);
    	// 通知生产者:队列已清空,唤醒一个正在等待“非满”条件的生产线程
    	m_notFull.notify_one();
    }
    int Take(T& t)
    {
    	std::unique_lock locker(m_mutex);
    	// 带超时的条件等待
    	// 谓词 [this] { return !m_needStop && !IsEmpty(); } ,若返回 false (超时),进入 if 分支
    	if (!m_notEmpty.wait_for(locker, std::chrono::seconds(m_waitTime),
    		[this] { return !m_needStop && !IsEmpty(); }))
    	{
    		return 1;       // 等待超时,队列仍为空
    	}
    	if (m_needStop)
    	{
    		std::cout << "同步队列停止工作..." << std::endl;
    		return 2;       // 系统已请求停止
    	}
    	// 提取队首元素
    	t = m_queue.front();
    	m_queue.pop_front();
    	m_notFull.notify_one();
    	return 0;           // 成功获取任务
    }

    Stop函数

    先上锁,循环等待队列所有任务消费完成;等待清空后置停止标志,调用notify_all广播唤醒所有阻塞在两个条件变量上的生产者、消费者线程,避免线程永久挂起,保证剩余任务处理完毕再退出。

    void Stop()
    {
    	std::unique_lock locker(m_mutex);
    	// 等待队列清空:防止在还有任务未处理时强行停止,确保数据完整性
    	while (!IsEmpty())
    	{
    		m_notFull.wait(locker);
    	}
    	// 设置停止标志:通知所有工作线程准备退出
    	m_needStop = true;
    	// 广播通知:唤醒所有阻塞在 m_notEmpty(等待任务)和 m_notFull(等待空间)的线程
    	m_notEmpty.notify_all();
    	m_notFull.notify_all();
    }

    2.3 CachedThreadPool线程池的设计和实现

    CachedThreadPool是可缓存动态线程池,依托SyncQueue同步队列构建;具备线程动态扩容、空闲线程超时回收机制,常驻核心线程保障基础任务吞吐,突发任务负载下自动新建线程;任务队列满载时内置调用者运行拒绝策略,避免任务丢失。

    #ifndef CACHEDTHREADPOOL_HPP
    #define CACHEDTHREADPOOL_HPP
    #include"SynQueue2.hpp"
    #include
    #include
    #include
    #include
    using namespace std;
    int MaxTaskCount = 2;
    const int KeepAliveTime = 10;
    class CachedThreadPool
    {
    public:
    	using Task = std::function;		
    private:
    	std::unordered_map> m_threadgroup;	//线程组
    	int m_coreThreadSize;					//核心线程下限
    	int m_maxThreadSize;					//最大线程上限
    	std::atomic_int m_idleThreadSize;		//空闲线程计数
    	std::atomic_int m_curThreadSize;		//当前总线程数量
    	mutable std::mutex m_mutex;				//容器互斥锁
    	SynQueue m_queue;					//任务同步队列
    	std::atomic_bool m_running;				//线程池运行标记
    	std::once_flag m_flag;					//保证Stop仅执行一次
    	void Start(int numthreads);
    	void RunInThread();
    	void StopThreadGroup();
    public:
    	CachedThreadPool(int initNumThreads=8,int taskPoolSize=MaxTaskCount);
    	~CachedThreadPool();
    	void Stop();
    	//提交无返回值任务
    	template
    	void execute(Func&& func, Args&&... args);
    	//提交带返回值任务
    	template
    	auto submit(Func&& func, Args&&... args)
    		-> std::future ;
    };
    #endif

    RunInThread 工作线程主循环

    工作线程持续循环从同步队列阻塞获取任务执行;持续无任务时统计空闲时长。空闲时长超过KeepAliveTime,且总线程数大于核心线程阈值,则销毁临时线程,仅保留核心线程。单次任务执行完成后重置空闲计时起点。

    void RunInThread()
    {
    	auto tid = std::this_thread::get_id();
    	//记录线程空闲起始时间
    	auto startTime = std::chrono::high_resolution_clock().now();
    	while (m_running)
    	{
    		Task task;
    		if (m_queue.Size() == 0 && m_queue.notTask())
    		{
    			auto now = std::chrono::high_resolution_clock().now();
    			auto intervalTime = std::chrono::duration_cast(now - startTime);
    			std::lock_guard lock(m_mutex);
    			//空闲超时 && 当前线程数大于核心线程,销毁临时线程
    			if (intervalTime.count() >= KeepAliveTime && m_curThreadSize > m_coreThreadSize)
    			{
    				m_threadgroup.find(tid)->second->detach();
    				m_threadgroup.erase(tid);
    				m_curThreadSize--;
    				m_idleThreadSize--;
    				cout << "空闲线程销毁 " << m_curThreadSize << " " << m_coreThreadSize << endl;
    				return;
    			}
    			//阻塞获取任务并执行
    			if (!m_queue.Take(task) && m_running)
    			{
    				m_idleThreadSize--;
    				task();
    				m_idleThreadSize++;
    				//任务执行完毕,重置空闲计时
    				startTime = std::chrono::high_resolution_clock().now();
    			}
    		}
    	}
    }

    submit 提交带返回值任务

    通过std::packaged_task封装任务,返回std::future供客户端获取返回结果。入队失败触发调用者运行策略;无空闲线程、线程总数未达上限时,动态新建工作线程扩容。

    template
    auto submit(Func&& func, Args&&... args)
    	-> std::future 
    {
    	using RetType = decltype(func(args...));
    	//封装任务,支持获取返回值
    	auto task = std::make_shared>(
    		std::bind(std::forward(func),std::forward(args)...)
    	);
    	std::future result = task->get_future();
    	//尝试将任务放入同步队列
    	if (m_queue.Put([task]() {(*task)();})!=0)
    	{
    		std::cout << "调用者运行策略" << std::endl;
    		(*task)();
    	}
    	//无空闲线程,且未达到最大线程限制,新建线程扩容
    	if (m_idleThreadSize<=0&&m_curThreadSize lock(m_mutex);
    		auto tha = std::make_shared(
    			std::thread(&CachedThreadPool::RunInThread,this)
    		);
    		std::thread::id tid = tha->get_id();
    		tha->detach();
    		m_threadgroup.emplace(tid, std::move(tha));
    		m_idleThreadSize++;
    		m_curThreadSize++;
    	}
    	return result;
    }

    StopThreadGroup 线程池停止逻辑

    借助同步队列Stop接口封锁任务入队,关闭线程池运行标记;等待所有工作线程执行完成,统一回收线程资源,保证队列剩余任务处理完毕再优雅退出。

    void StopThreadGroup()
    {
    	m_queue.Stop();		//停止同步队列,禁止新任务入队
    	m_running = false;	//修改线程池运行标志
    	//等待所有工作线程执行结束
    	for (auto thread : m_threadgroup) 
    	{
    		thread.second->join();
    	}
    	m_threadgroup.clear();
    }

    三、CachedThreadPool的测试

    3.1 测试1

    //无返回值测试任务
    void func(int index)
    {
        static int num = 0;
        //静态变量验证多线程并发访问
        cout << "func_" << index << " num: " << ++num << endl;
    }
    //带返回值测试任务
    int add(int a, int b)
    {
        return a + b;
    }
    int main()
    {
        //创建可缓存动态线程池
        CachedThreadPool mypool;
        //循环批量提交1000个任务
        for (int i = 0; i < 1000; ++i)
        {
            if (i % 2 == 0)
            {
                //偶数:提交带返回值任务,通过future接收结果
                //auto pa = mypool.submit(add, i, i + 1);
                auto pa = mypool.submit([=]() { return add(i, i + 1); });
                //阻塞等待任务完成,获取返回值并打印
                cout << pa.get() << endl;
            }
            else
            {
                //奇数:提交无需返回值的任务
                mypool.execute(func, i);
            }
        }
        return 0;
    }

    3.2 测试2

    //创建核心线程数量为2的动态线程池
    CachedThreadPool pool(2);
    //耗时任务,模拟长时间业务处理
    int add(int a, int b, int s)
    {
        //任务休眠s秒,占用工作线程
        std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(s));
        int c = a + b;
        cout << "add begin ..." << endl;
        return c;
    }
    //在线程池提交任务
    void add_a()
    {
        //向线程池提交耗时4s任务
        auto r = pool.submit(add, 10, 20, 4);
        cout << "add_a: " << r.get() << endl;
    }
    void add_b()
    {
        //向线程池提交耗时6s任务
        auto r = pool.submit(add, 20, 30, 6);
        cout << "add_b: " << r.get() << endl;
    }
    void add_c()
    {
        //向线程池提交耗时1s任务
        auto r = pool.submit(add, 30, 40, 1);
        cout << "add_c: " << r.get() << endl;
    }
    void add_d()
    {
        //向线程池提交耗时9s任务
        auto r = pool.submit(add, 10, 40, 9);
        cout << "add_d: " << r.get() << endl;
    }
    int main()
    {
        //开启4个独立线程并发向线程池投递任务,制造任务突发压力
        std::thread tha(add_a);
        std::thread thb(add_b);
        std::thread thc(add_c);
        std::thread thd(add_d);
        tha.join();
        thb.join();
        thc.join();
        thd.join();
        //休眠20s,等待空闲线程触发超时回收逻辑
        std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(20));
        //再次发起新一轮任务
        std::thread the(add_a);
        std::thread thf(add_b);
        the.join();
        thf.join();
        return 0;
    }

    四、线程池进阶拓展

    4.1 FixedThreadPool与CachedThreadPool特性对比

    特性FixedThreadPoolCachedThreadPool
    重用FixedThreadPool 与 CacheThreadPool 差不多,也是能 reuse 就用,但不能随时建新的线程缓存型池子,先查看池中有没有以前建立的线程,如果有,就 reuse;如果没有,就建一个新的线程加入池中
    池大小可指定 nThreads,固定数量可增长,最大值 Integer.MAX_VALUE
    队列大小无限制无限制
    超时无 IDLE默认 60 秒 IDLE
    使用场景FixedThreadPool 多数针对一些很稳定很固定的正规并发线程,多用于服务器。定长线程池;适用于执行负载重,cpu 使用频率高的任务;这个主要是为了防止太多线程进行大量的线程频繁切换,得不偿失。大量短生命周期的异步任务。适用于执行大量 (并发) 短期异步的任务;注意,任务量的负载要轻。
    结束不会自动销毁注意,放入 CachedThreadPool 的线程不必担心其结束,超过 TIMEOUT 不活动,其会自动被终止。

    4.2 最佳实践

    FixedThreadPool和CachedThreadPool两者对高负载的应用都不是特别友好。

    CachedThreadPool要比FixedThreadPool危险很多。

    如果应用要求高负载、低延迟,最好不要选择以上两种线程池:

    1. 任务队列的无边界:会导致内存溢出以及高延迟。

    2. 长时间运行会导致CachedThreadPool在线程创建上失控。

    因为两者都不是特别友好,所以推荐使用ThreadPoolExecutor,它提供了很多参数模板可以进行细粒度的控制。

    1. 将任务队列设置成有边界的队列。

    2. 使用合适的RejectionHandler拒绝处理程序。

    3. 如果在任务完成前后需要执行某些操作,可以重载。

    4. 重载ThreadFactory,如果有线程定制化的需要。

    5. 在运行时动态控制线程池的大小(Dynamic Thread Pool)。

    4.3 使用场景

    适用于以下场景:

    1. 大量短期任务:CachedThreadPool 适合处理大量的短期任务,当任务到来时会尽可能地创建新线程来执行任务,如果有空闲的线程可用则会重复利用现有线程,而不会让线程闲置。这样可以避免因为频繁创建线程和销毁线程所带来的额外开销。
    2. 任务响应快速:CachedThreadPool 适合处理需要快速响应的任务,因为它可以根据任务的到来快速创建和启动新线程来执行任务,从而减少任务等待时间。
    3. 不需要限制线程数量:CachedThreadPool 适合在任务到来时不限制线程数量的情况下处理任务。它的最大线程数是不限制的,只要内存空间足够,可以根据任务的到来动态地创建新线程。
    4. 短期性任务的高并发性:由于 CachedThreadPool 可以根据需要动态地创建线程,所以适合处理需要高并发性的短期任务。当任务处理完毕后,线程池会保持一定的空闲线程用于下一批任务的到来。

    需要注意的是,CachedThreadPool 的线程数量是不受限制的,如果任务过多可能会导致线程数量过多而造成系统资源过度消耗,因此在使用时需要根据实际情况灵活调整线程数量或使用其他类型的线程池来控制资源的使用。

    总结

    用C++11的线程相关特性,让编写并发程序变得简单,比如可以利用线程、条件变量、互斥量来实现一个轻巧的线程池,从而避免频繁地创建线程。使用线程池也需要注意一些问题,比如要保证线程池中的任务不能挂死,否则会耗尽线程池中的线程,造成假死现象;还要避免长时间去执行一个任务,否则会导致后面的任务大量堆积而得不到及时处理。对于耗时较长的任务,可以考虑用单独的线程去处理。

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    Aperty macOS版
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    Aperty 是 Skylum 推出的 AI 人像修图软件,支持自然肤质修饰、瑕疵处理、面部与身体调整、预设及批量同步。

    火山引擎 网页版
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    火山引擎是字节跳动旗下企业级云与AI服务平台。聚焦大模型核心能力,依托字节自研豆包多模态大模型,凭借火山方舟一站式平台,提供模型精调、推理部署、智能应用搭建等全链路服务,结合高性能AI算力,助力各行业快速落地大模型数字化与智能化应用。

    立刻MV 网页版
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    立刻MV 面向音乐人、内容创作者和品牌团队,帮助用户低成本完成歌曲 MV、歌词视频、AI 分镜、图生视频与最终合成。

    蛙蛙写作 网页版
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    蛙蛙写作 AI 创作工具,覆盖小说、剧本、文案,一键生成文稿,打通文字转视频全流程,高效解决创作难题。

    讯飞智作 网页版
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    讯飞智作是一款基于语音合成技术、虚拟人驱动技术与数字人形象声音构建能力的 AI 数字人音视频创作平台。

    超级简历WonderCV 网页版
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    超级简历WonderCV是面向应届生和AI小白的智能求职平台,覆盖简历、面试与职业规划。

    音述AI 网页版
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    音述AI,是一个以“用声音述说故事”为核心的 AI 音乐创作与声音分享社区。

    AionClaw macOS版
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    AionClaw 是可在桌面端运行的任务型 AI 助手,通过数字专家与技能市场组合办公、创作、数据和开发能力。

    Loomy macOS版
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    Loomy 是科大讯飞推出的桌面 AI 助手,可通过对话、任务与工作目录协助处理办公、内容创作和资料整理。

    AirBuddy 3 macOS版
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    AirBuddy 3 是面向 macOS 的蓝牙外设增强工具,可集中查看 AirPods、Beats 与苹果设备电量,提供快速连接、播放控制、电量提醒、桌面小组件和多台 Mac 外设接力等功能。

    AirServer macOS版
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    AirServer macOS版可把 Mac 转换为无线投屏接收端,通过 AirPlay 或 Google Cast 接收手机、平板和电脑画面,并支持多设备同时连接、高清镜像及会话录制,适合家庭娱乐、课堂教学、会议演示和应用展示。

    AnyDesk macOS版
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    AnyDesk macOS版是一款适用于远程办公、设备维护和客户支持的远程桌面工具,可连接并操作异地计算机,支持文件传输、无人值守访问、会话权限控制及跨平台协作。

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    讯飞绘文 网页版
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    讯飞绘文网页版是科大讯飞推出的AI图文创作与内容运营工具,覆盖热点选题、文章生成、稿件校对、智能配图、排版发布和数据复盘等环节,适合自媒体创作者及内容团队在线使用。

    Maya(Autodesk Maya) Windows版
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    Autodesk Maya 是面向影视、电视、动画和游戏行业的专业三维制作软件,集多边形与 NURBS 建模、角色绑定、关键帧和动作捕捉动画、Bifrost 特效模拟、材质开发及 Arnold 渲染于一体,

    Aperty Windows版
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    火山引擎 网页版
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    蛙蛙写作 网页版
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    超级简历WonderCV 网页版
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    音述AI,是一个以“用声音述说故事”为核心的 AI 音乐创作与声音分享社区。

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    Loomy 是科大讯飞推出的桌面 AI 助手,可通过对话、任务与工作目录协助处理办公、内容创作和资料整理。

    AirServer Windows版
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    AirServer Windows版可把电脑变成AirPlay、Google Cast和Miracast无线投屏接收端,适合会议演示、课堂教学及家庭大屏分享。发送设备通常无需另装客户端,并可同时接收和智能排列多个镜像会话。