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反 Mac 用户界面(Don Gentner 和 Jakob Nielsen)

反Mac界面通过挑战Macintosh设计原则,探索替代方案。隐喻、直接操纵和WYSIWYG等原则存在局限,可能限制创新。界面应摆脱过时隐喻,利用计算机固有结构开发新范式,而非固守传统桌面比喻。

本文目录

    很多人都在感叹,人机界面似乎卡在了一个瓶颈期。WIMP(窗口、图标、菜单、指针)模型几乎成了绝对标准,真正的创新越来越少。但如果我们换个思路,主动挑战那些被奉为圭臬的设计原则,会看到什么?

    本文最初于1996年发表在《Communications of the ACM》上,作者是Don Gentner和Jakob Nielsen。我们想探讨的,正是这个“反其道而行之”的问题。

    物理学家和数学家常常通过打破基本假设来拓展想象力——非欧几何、正物质、反物质,这些概念都源于此。至少,这是一种有用的思维练习,而且由此产生的不少概念在现实中都很有价值。那么,如果我们对Macintosh人机界面的每一条设计原则都“唱反调”,会催生出什么样的界面呢?

    我们选择Macintosh作为靶子,因为它代表了当前界面的主流范式,而且Apple官方也发布过一份清晰的设计原则列表[2]。自Mac问世以来,这些原则变化不大。其他主流图形界面(如Motif、OPEN LOOK和Windows)的风格指南[16,18,22],其核心准则也高度相似。

    必须声明,我们是Macintosh界面的忠实粉丝,也是Mac机的重度用户。我们的目的不是要争论这些原则不好,而是探索替代方案。所谓“Anti-Mac”界面,并不是要对抗Macintosh,只是与它不同。事实上,Apple和其他地方的设计师们,早就在Mac桌面和应用程序中融入了一些“反Mac”的特性。Macintosh被设计为“我们其他人的电脑”,它足够成功,以至于艾伦·凯曾说过,它成了“第一台好到值得被批评的个人电脑”。本文也应以同样的精神来阅读。

    Macintosh的设计受限于诸多条件:

    • 它需要卖给“初级用户”——对电脑一窍不通的人。
    • 它针对的应用程序范围很窄(主要是办公室工作,后来才加入娱乐和多媒体)。
    • 它控制的计算资源非常有限(最初是128KB内存、400KB存储、非联网的机器)。
    • 它由极其贫乏的通信渠道支持(最初是黑白小屏幕、糟糕的音频输出,没有音频输入,只有键盘和一键鼠标)。
    • 它是一激进分子立的机器,最多连接一台打印机。

    自Macintosh诞生以来的12年里,这些限制都已大大放宽。现在,是时候探讨如果完全消除它们,会发生什么了。

    在本文中:

    • Macintosh 人机界面设计原则
    • 反Mac界面

    Macintosh 人机界面设计原则

    根据Apple的官方指南[2],Mac系统软件和应用程序的设计基于许多基本原则。这些原则带来了优秀的图形界面,但我们想知道:它们是如何限制人机界面的?违反它们,会带来什么样的界面?

    (表1总结了Macintosh的设计原则及其对应的“反Mac”原则。)

    隐喻

    Macintosh的第一条原则是:界面应该基于我们熟悉的非计算机世界的隐喻。在Mac上,文件被表示为放置在桌面上的纸质文件夹里的文档,删除文件则是把它拖进垃圾箱。许多后来的界面尝试将这种隐喻扩展到其他房间(如Bob或Magic Cap,图1)或村庄(如eWorld),试图克服桌面隐喻的局限性。但这些3D设计在模拟虚拟现实时,往往带来了笨拙的间接性。它们导航麻烦,要求用户去“城镇的另一端”取邮件,并且交互繁琐,隐喻所需的额外窗口和界面元素使用户不堪重负,任务却并未简化。

    (注意右上角的链接,点击后可以“移至走廊”。)
    图 1. Magic Cap 界面依赖于桌面、建筑物和村庄的字面隐喻。

    使用隐喻虽然能让新手快速上手,但也可能因不相关的限制而削弱界面,并让设计者忽略更适合计算机应用的新范式。1901年,菲尔普斯农用拖拉机的设计者就曾基于“马”的隐喻来设计界面:农民用缰绳控制拖拉机,松开两个缰绳前进,向后拉停止,用力向后拉则倒车[5]。事后看来,这显然是个死胡同。汽车最终发展出了自己的用户界面,没有基于早期技术的隐喻。然而今天,我们还在设计基于书籍隐喻的信息检索界面,尽管年轻人花在翻电视频道和玩电子游戏上的时间,远比翻书页多。

    隐喻的三个经典问题[9]是:

    • 目标域有源域没有的功能(例如,告诉用户“文字处理器就像打字机”,用户不会主动去寻找“替换”命令)。
    • 源域有目标域没有的功能(打字机能处理你收到的任何表格,但尝试在电脑上做同样的事,用户通常会失败)。
    • 两个域都存在但工作方式截然不同的功能(打字机和文字处理器中,空格、制表符和换行符的处理方式完全不同)。

    因此,用户可能很难超越隐喻,无法按预期使用系统。设计一种与隐喻完全一致的界面是可能的(例如,Bob Mack的NOSE编辑器确实像打字机一样),但这些界面通常功能非常有限,只适合最直接的使用场景。

    考虑一下Mac桌面上的垃圾桶。它是办公室废纸篓的好比喻。在这两种情况下,我们都把东西扔进去,在清空前还能找回。但单一垃圾桶的局限性会导致系统无法满足用户需求,并通过掩盖现实造成混乱。在底层实现中,每个卷(如硬盘或软盘)都有独立的垃圾箱,但为了避免界面混乱,所有挂载卷的垃圾箱内容被合并为一个。因为比喻中只有一个垃圾桶,如果用户清空垃圾桶以在软盘上腾出空间,那么软盘和硬盘上的内容都会被删除,尽管硬盘上的文件并不需要删除。桌面隐喻施加了限制,无法满足用户的实际需求。

    隐喻不仅会限制和误导用户,还会限制设计者发明更强大界面机制的能力。我们自己也对使用过时的书籍比喻感到内疚:当我们为300MB的Sun在线文档设计用户界面时,我们用了书籍比喻来统一图标、词汇和导航层次。我们的借口是,这些信息原本是独立的印刷手册,用自由形式的超空间模型会让人困惑。但毫无疑问,书籍比喻阻止了我们引入理想功能,比如搜索后根据章节相关性重新排序。

    桌面比喻假设我们通过利用用户已经投入学习操作传统办公室及其纸质文档的时间来节省培训时间。但下一代用户将在计算机上学习,为他们提供基于过时技术的笨拙模仿的界面,是适得其反的。我们需要根据计算机的固有结构和用户真正必须执行的任务,来开发新的界面范例,而不是奉行过时技术的范例。改进界面的方法,不是开发对桌面更忠实的模仿,而是摆脱桌面的限制,特别是当计算机本身变得无处不在[21]时。

    直接操纵

    直接操纵让用户直接与界面中的对象交互[17]。典型例子是通过打开文件夹,用鼠标把文件图标拖拽到目标文件夹来移动文件。这个过程对少量对象的简单操作很有效,但随着操作或对象数量增加,直接操纵很快就会变得重复而乏味。它的缺点是:你必须直接操作一切。用户不再是发号施令的高管,而是沦为重复执行相同任务的装配线工人。

    直接操纵还意味着用户必须始终在原子级别工作,无法将系列相关操作分组为高级操作或使用条件。假设我们有一组图像,想把所有PICT文件转换成图标(见图2)。

    图 2. 我们希望将所有 PICT 文件转换为图标。这项任务包含多个步骤,通过直接操纵来完成非常繁琐。简单的脚本语言提供了任务的自然规范。

    如果转换需要几个步骤,这将是一个非常繁琐的直接操纵过程,但简单的脚本语言可以很自然地指定这个任务。直接操纵还将我们的动作精度限制在眼手鼠标协调所达到的精度。语言和数学可以更精确(“将三角形的底部与圆的中间水平放置”),也更动态(“将该直方图条的高度保持在其左侧条的高度的37%”)。最后,直接操纵需要用户参与每一个动作,但有时用户可能不知道该做什么。例如,随着应用程序变得复杂,安装和删除超出了大多数用户的理解。大多数用户宁愿按下安装程序上的一个按钮,然后让计算机自动移动文件,而不是自己拖拽文件。

    看到并指向

    “看到并指向”原则指出,用户通过指向屏幕上可以看到的对象来与计算机交互。这就像我们抛弃了一百万年的进化,失去了表达语言的能力,只能指向周围环境中的物体。鼠标按钮和修饰键相当于几个不同的咕噜声。我们失去了语言的所有力量,不能再谈论不能立即可见的物体(如所有超过一周的文件)、尚不存在的物体(如老板未来的消息)或未知的物体(如波士顿的餐馆指南)。

    如果我们想在一个根本不懂语言的国家点餐,就不得不走进厨房,使用“即看即指”界面。只要懂一点语言,我们就可以指着菜单选择晚餐。但语言可以让我们与服务员或厨师准确讨论想吃什么。同样,计算机界面也必须不断发展,让我们能更多地利用语言的力量。界面中加入语言,可以让我们使用丰富的词汇,并提供基本的语法结构,如条件语句。语言让我们能指代那些不立即可见的对象。例如,我们可以说“如果有来自Emily的新消息,请通知我”。请注意,我们并不提倡界面仅基于语言,也不要求理解完整的自然语言。真正的表达力来自于语言、例子和指向的结合。

    一致性

    一致性听起来像是个好主意,但在存在大量冲突的实际情况中,这个原则很难应用[8]。

    一致性的基本优点是,如果功能相似的对象总是看起来和行为相同,学习就会减少。然而在现实世界中,人们在圆珠笔和纤维笔之间切换并不困难,尽管它们看起来不同。它们非常相似,都被认为是笔,而不同的外观为它们略微不同的功能提供了乐趣和线索。正是现实世界中对象的丰富而细致表现,使得笔或书籍能够具有各种各样的外观,仍然易于识别。随着计算机界面中对象的表示变得更丰富、更细粒度,对完全一致性的需求将会下降。

    一致性不是对称的。尽管我们认为功能相似的对象不需要具有一致的外观或控件,但外观相似的对象具有相似的行为和功能仍然很重要。除了玩笑之外,一支看起来像网球鞋的笔不会很有用。

    WYSIWYG(所见即所得)意味着文档在屏幕上显示时准确地反映了打印后的外观。与早期基于troff的文本格式化系统相比,这无疑是个巨大改进,但WYSIWYG的问题在于它通常等同于WYSIATI(所见即所得即是一切)。文档具有丰富的语义结构,但很难通过其在屏幕或打印页面上的外观来捕获。例如,一个单词可以用斜体表示强调、作为书名的一部分或作为引文的一部分,但如果仅通过字符斜体来表示,特定含义就会丢失。WYSIWYG文档只显示最终的打印表示,没有捕获用户的意图。

    其他文本表示形式,如SGML,则保留文本中固有的语义,并具有将文本和语义转换为其打印外观的规则。例如,一串文本可以在SGML中标记为书名。在一种情况下,文本可能以斜体打印;在另一种情况下,可能以粗体打印;在第三种情况下,可能被书目检索程序访问。

    WYSIWYG假设信息只有一种有用的表示形式:最终打印的报告。尽管我们并不反对打印预览功能,但即使在准备打印文档时,在准备过程中使用不同的表示形式也可能很有用。例如,我们可能希望查看格式化符号或边距轮廓,或者在我们撰写时查看边距中组合的索引术语。

    从某种意义上说,WYSIWYG就像我们之前讨论过的马形拖拉机。它假设人们想要纸质报告:信息可能在屏幕上产生,但其结构仍应与纸质报告相同。然而如今,谁有时间阅读我们收到的所有文件呢?事实上,人们很少从头到尾阅读信息。相反,电子信息应该模块化,并以鼓励人们尽可能少阅读的方式呈现,将特定用户感兴趣的信息弹出到顶部,同时使每个用户能够根据需要链接到备份信息。面向对象的创作和阅读将允许在多个层面上,并可能从不同的角度呈现同一条信息。

    还应该提到,并非所有用户都能看到。对于盲人用户来说,用类似SGML的丰富意图属性编码的信息,可以以更可用的方式以替代格式(如声音)表示,而简单的屏幕阅读器仅限于大声朗读屏幕上的像素,不知道它们的含义。

    用户控制

    “用户应该掌控一切”几乎成了WIMP倡导者的宗教圣战。但用户控制的负面影响是:用户必须处于控制之中。在很多情况下,我们并不想掌控一切,比如乘坐客机,或者早上观察烤面包是否烧焦。生活中的许多活动要么非常困难,要么非常无聊,以至于我们希望将它们委托给他人或机器。同样,在计算机上,有很多活动我们不想控制,或者不知道如何控制。这正是智能体和守护进程的主要领域:计算机进程不知疲倦地处理日常任务,或者拥有我们所缺乏的知识来处理复杂任务。

    大多数计算机程序员在停止使用机器语言编写,并让汇编器、编译器和解释器处理所有细节时,就放弃了完全控制。如今,很少有用户仍然为他们的电子邮件指定确切的路由。我们了解到,这不值得这么麻烦,计算机通常可以比我们做得更好。计算机和人的专业知识差异很大。例如,众所周知,人们不擅长保持警惕,因此让计算机控制定期保存文档、备份硬盘以及提醒会议是有意义的。

    即使这是可取的,对于联网计算机来说,完全控制也变得不可能。用户控制假设您是系统中的唯一参与者,但如今,互联网上有数百万人可以在您背后更改系统。事实上,无需您做任何工作即可出现新资源,这是互联网的好处之一。可以将互联网概念化为一个拥有4000万用户的群件应用程序,但最好将其视为一个没有任何集中控制的系统,事情会自然发生,而无需其他用户询问您想要什么。

    反馈和对话

    该原则指出,计算机界面应为用户提供关于任何用户发起操作的清晰且即时的反馈。它与用户控制原则密切相关:如果要求用户控制动作的所有细节,那么用户需要详细的反馈。但是,如果可以将一系列活动委托给智能体或封装在脚本中,则不再需要详细且持续的反馈。除非系统遇到无法处理的问题,否则用户不必担心。

    主管与新员工的互动非常频繁,并征求详细的进度报告,但随着员工获得经验,对这种详细反馈和对话的需求就会减少。主管可以分配复杂的任务,并坚信“没有消息就是好消息”。计算机不应总是向用户提供反馈,而应在其提供的反馈量方面更加灵活。最初,计算机可以提供详细的反馈,让用户熟悉其操作并灌输信心;然后,反馈可以随着时间的推移而缩减,并仅限于异常情况或用户请求更多反馈时。

    宽恕

    宽恕原则规定,用户操作通常应该是可逆的,并且如果用户尝试做一些会导致不可逆转的数据丢失的事情,应该警告用户。但即使是宽恕也可能有消极的一面。考虑一个常见情况:用户想要将文件复制到没有足够可用空间的软盘。Macintosh会给出错误消息,说明没有足够空间,我们必须扔掉125K。但是,当我们扔掉一些文件并再次尝试复制文件时,会收到另一条错误消息,指出没有足够空间,除非我们清空垃圾箱,并询问是否现在要清空。在这种情况下,宽恕就变成了一种麻烦。这里的根本问题是计算机对交互历史的了解非常少。无状态界面注定会呈现不适当的消息,因为它无法将用户的操作与其之前删除文件的建议联系起来。计算机需要为我们的意图和历史建立更深层次的模型。

    感知稳定性

    感知稳定性意味着在没有用户参与的情况下,计算机界面中的元素不应被更改。例如,桌面和窗口上的图标应重新显示为用户上次关闭它们时的状态。但如果一个人在离开房间前的最后一句话是“我回来之前别动”,这无疑是缺乏自信的表现。在计算机界面中,感知稳定性原则意味着计算机很可能会使事情变得更糟,用户将无法在不断变化的环境中工作。我们还是计算机时代的孩子,孩子们喜欢稳定。他们想一遍又一遍地听相同的睡前故事。但随着我们的能力越来越强,能够更好地应对变化,我们就会更加适应变化,甚至寻求新奇。

    计算机游戏和一些学习环境最引人注目的方面之一,就是缺乏稳定性,这是由于用户和计算机之间,甚至联网计算机上用户之间的控制划分所导致的[7]。这并不奇怪,因为我们生活在一个混合控制的舞台上,个人、同事和更大环境的主动性共同作用。

    如果我们决定计算机和其他人不必维持感知的稳定性,那么它们可以为我们做很多事情。如今,电子消息和新闻文章自然而然地出现在我们的桌面上。可以自动扫描和分类传入邮件的应用程序已经存在了一段时间[12]。像Magnet这样的程序(一种Macintosh应用程序,用于搜索满足指定标准的文件并将它们移动到用户文件夹中)充当简单的智能体,为用户构建改进的环境。

    万维网是用户界面中共享控制优势的最佳例证。网络不断变化,每次用户连接主页时,他们可能会看到一个全新的界面。例如,AT&T每天都会更改其主页[3],而在设计Sun的主页时,我们决定每月需要对其进行大幅更改,以保持用户的兴趣[14]:稳定可能会很无聊!否认感知稳定性原则通常可以使界面更简单、更直观。我们很容易被大型应用程序的所有功能所淹没,但如果应用程序时不时谨慎地重新排列界面,只为我们提供当前感兴趣的功能,我们就会感觉需要的一切都触手可及。

    审美完整性

    审美完整性原则规定界面的图形设计应该简单、干净、一致。屏幕应该视觉上令人愉悦且易于理解。对审美完整性的需求部分源于当前计算机的有限表现力。如果计算机可以使用更丰富的语言进行通信,那么所有东西都具有“单一外观”就不再那么重要了。通过网络,一个人的计算机世界超出他或她的台式机范围。正如由单一建筑师设计的具有一致视觉外观的城市将难以导航且参观起来有些无聊一样,各种视觉设计将使我们的计算机世界变得更有趣、更令人难忘、更容易理解。

    作为一个极端的例子,旧的互联网用户界面具有很高的审美完整性,ftp中的“ls”列表看起来与其他列表非常相似,所有需要的信息都以极其简约的方式显示。即便如此,网络主页设计的狂野和毛茸茸的极端已经占据了主导地位。用户似乎更喜欢网络空间中位置和内容的更具说明性的指示。请注意,我们并不主张完全无政府状态:我们最近与Darrell Sano一起设计了SunWeb(Sun的内部网页),以具有统一但灵活的外观[15]。我们确实希望SunWeb明显不同于Silicon Surf(SGI的网页),但我们不希望“帮助”按钮出现在20个不同的位置。

    随着我们的计算机世界扩展(尤其是通过网络)以包含数百万个对象,这些对象不应该看起来都一样。完全统一的界面会显得单调乏味,并增加用户迷失在超空间中的风险。更丰富的视觉设计会感觉更精彩。从功能角度来看,丰富性将使用户更容易处理多种对象并理解网络空间中的位置和导航,从而提高可用性。

    无模式

    无模式意味着计算机界面不应该有不同的模式来限制用户的操作,用户应该能够随时执行任何任务。尽管无模式似乎是Macintosh界面设计者崇拜的对象,但即使是《Macintosh人机界面指南》[2]中有关无模式的部分,也主要致力于解释如何成功使用模式。无模式带来的基本问题是:用户无法同时处理所有事情。用户需要界面来缩小他们的注意力和选择范围,以便他们可以在任何特定时间找到需要的信息和操作。现实生活是高度模块化的[11]:你在游泳池里可以做的事情与你在厨房里可以做的事情不同,人们可以很容易地区分两者,因为体验的丰富性以及我们可以在环境之间轻松移动。

    反Mac界面

    尽管本文一开始是对个别Macintosh人机界面原则的替代方案的探索,但它并没有完全以这种方式结束。正如Macintosh设计原则是相互关联的,并赋予界面一致性一样,违反这些原则也导致了我们称之为“反Mac界面”的一致性界面设计。

    Anti-Mac界面的基本原理是:

    • 语言的核心作用
    • 更丰富的对象内部表示
    • 更具表现力的界面
    • 专家用户
    • 共享控制

    语言的核心作用

    在过去的几百万年里,人类已经将语言发展为我们的主要交流方式。语言让我们能够提及不立即存在的事物、推理潜在的操作以及使用条件语句和其他在“看到并指向”界面中不可用的概念。图形界面中缺少的语言的另一个重要属性是封装复杂的对象或操作组并使用单个名称引用它们的能力。能够更好地利用人类语言的界面将更加自然、更加强大。最后,自然语言可以应对歧义和模糊类别。在计算机界面中增加处理不精确语言的能力,将增加计算机的灵活性及其与人们正常表达方式的契合度。正如苏珊·布伦南所表明的[4],自然语言除了对人来说是自然的之外,作为人机交互的媒介还具有多种优势,包括协商理解的作用、共享上下文的使用以及与指向和其他输入/输出通道的轻松集成。

    然而,我们并不是在提出人工智能研究人员所说的“自然语言界面”。能够与用户进行正常对话的计算机似乎仍将在一段时间内停留在科幻小说的领域,而我们对不久的将来的人机界面很感兴趣。相反,我们想到的东西更像是基于文本的冒险游戏的界面,它理解同义词、相对简单的语法以及对输入错误的容忍度——一种计算机的洋泾浜语言。关键的研究问题是:“我们如何才能获得自然语言输入的许多优势,而无需解决自然语言理解的‘AI-Complete’问题?”命令行界面具有语言的一些优点,但有两个主要问题:首先,用户没有简单的方法发现哪些命令会被理解;其次,命令行界面非常严格,不能容忍同义词、拼写错误或不完善的语法。我们相信,这两个缺陷都可以通过谈判过程来解决。

    想想新图书馆用户与参考图书馆管理员互动的方式。拥有命令行界面的图书管理员只能理解有限数量的语法完美的查询,而新手用户必须查阅晦涩的参考手册。拥有WIMP界面的参考图书馆员会在桌面上有一组菜单,用户将搜索菜单并指向适当的查询。这两个界面都没有帮助。相反,真正的参考图书馆员会与用户交谈一段时间来协商实际的查询。类似地,我们设想一个计算机界面,它利用同义词库、拼写纠正、显示可能的内容以及用户的知识和参与来协商用户命令。例如,我们可以想象一个对话框,用户提出自由格式的请求,计算机以可能匹配的任务列表响应,双方参与对话以专注于用户实际想要的请求。

    更丰富的对象内部表示

    当前的界面只能访问关于用户处理的对象的很少信息。例如,关于文件的唯一已知信息可能是其名称、大小和修改日期;它包含的数据类型;以及创建它的应用程序。为了更有效地处理这些对象,计算机需要对它们进行更丰富的表示。对于文档,这种表示可以包括其作者、主题、关键词和重要性;是否还有其他副本;与哪些其他文件相关;等等。属性列表类似于一个好的秘书所需要的属性,他被期望能够明智地处理文件。秘书不必完全理解文件的内容,但他或她必须对文件的内容及其重要性有一个总体了解。如果计算机界面要智能地处理文档,它就必须具有相同类型的信息。

    其中大部分信息不需要自然语言理解。我们已经拥有全文搜索系统技术,可用于自动从文档中提取此信息。当我们转向带有基于含义的标签的文本系统而不是WYSIWYG系统时,大部分信息将在文档本身中提供。此外,如果我们允许计算机对界面进行更多控制,它可以监视我们对对象所做的操作,并相应地改变它们的表示[10]。例如,如果两个对象几乎总是一起使用,计算机可以在它们之间创建超文本链接。

    更具表现力的界面

    对象更丰富的内部表示将允许对用户命令进行更智能的解释,但它也将反映在具有更丰富的外部表示的更具表现力的界面中。Macintosh界面最初是为包含少于200,000个黑白像素的9英寸显示屏设计的。令人瞩目的是,它已成功应用于当今包含2,000,000个彩色像素的21英寸显示器,信息容量增加了240倍。这种趋势将持续下去,直到显示器接近桌子的大小和人眼的实际分辨率(额外的340倍),并且界面应该利用这一变化来提高其显示对象的表现力。

    图 3. 书柜的多样性和丰富的视觉功能使人们可以轻松识别感兴趣的物体。

    请注意图3中书架上的书籍如何具有各种各样的外观,但都可以被识别为书籍。这种多样性增加了视觉兴趣并帮助我们快速找到特定的书。然而,在我们的计算机界面中,给定应用程序的所有文档通常看起来都是相同的。这种做法正在开始改变——一些图形应用程序用缩略图表示文档,但这只是一个开始。改进的显示和声音可以为我们提供一个像现实世界一样舒适的计算机世界。

    除了更丰富的输出之外,更丰富的输入设备将使用户在操作对象时更加灵活,而像活动徽章[20]这样的监控设备将允许计算机在没有明确命令的情况下满足用户的需求。

    专家用户

    当代应用程序的GUI通常经过精心设计,易于学习,但通常需要在易学性与易用性、功能和灵活性之间进行权衡。尽管你可以想象一个语言很容易学习的社会,因为人们通过指向菜单上的单词和图标进行交流,但人类却选择投入多年来掌握丰富而复杂的语言。

    今天的孩子一生中很大一部分时间都在与计算机交流。我们应该考虑易学性和人机界面功能之间的权衡。如果能力的增强能带来补偿性回报,那么期望一个人花几年时间学习与计算机交流就不是没有道理的,就像我们现在期望孩子花20年掌握他们的母语一样。

    有时有人声称人类的认知能力有限,因此无法处理日益复杂的计算机。尽管人脑可能保持不变,但固定的人脑意味着使用特定系统的固定能力显然是不正确的。举个例子,考虑一下在没有现代武器的情况下在丛林中生存的能力。如果本文的大多数读者被扔到丛林中并被告知徒手抓饭,他们的表现可能会相当糟糕。与此同时,任何在同一片丛林中间出生和长大的人都可能出色地完成捕捉晚餐的任务。两组之间的表现差异是由于在一个环境中成长并完全内化其信号和规则所带来的好处。正如示例所示,具有相同大脑容量的两个人在使用给定系统时可能具有截然不同的能力。我们预测,与计算机一起长大的人作为计算机用户的能力将比当前这一代用户的能力要强得多。因此,他们将能够使用(并且实际上会要求)具有先进手段的表达界面来表达他们的需求。

    共享控制

    但整个负担不应该由个人用户承担。近年来,基于计算机的智能体已经引起了计算机科学家和人机界面设计师的关注,但它们的能力尚未超越最简单的任务。在人们愿意将复杂的任务委托给智能体之前,我们需要智能体在特定任务领域和与用户沟通方面都熟练。最近网络使用的快速增长说明了与其他人共享计算机世界控制权的优势。通过放弃对世界一部分的控制,你可以利用其他人的努力、知识和创造力的产品。

    人类和智能体都发挥积极作用的计算机环境意味着混合控制点[13]。用户的环境将不再完全稳定,用户将不再完全掌控。出于一般理智,用户仍然需要确定其环境不同部分的控制平衡,他们需要了解其智能体在做什么的方法,并且需要在更广泛的网络世界中导航的机制;但Anti-Mac界面却牺牲了一些稳定性,换取了共享世界的更丰富可能性。在现实世界中,我们不希望有人重新整理我们桌子上的东西,但我们并不介意有人在我们的电脑屏幕上贴一张便利贴,在一夜之间清空废纸篓,或者在报摊上重新放满最新版本的报纸。

    相互强化的设计原则

    在相对短暂的计算历史中,计算机的使用方式以及构成主要用户社区的人员发生了一些变化。这些使用和用户的变化导致了用户界面的重要变化。高度可用的设计反映了一组相辅相成的原则,并且符合主要用户及其任务的需求。

    例如,最初基于文本的Unix用户界面在设计时就非常合适。命令行界面适合由程序员主导的用户社区,他们拥有专业知识、兴趣和时间来了解如何通过管道和shell脚本等机制组合许多不同的系统功能以实现最佳使用。早期的Unix用户操作的数据对象(他们自己的代码、文本文件和备忘录)相对较少,大部分是纯Ascii文本。Unix模块化命令的设计原则具有许多参数和选项,非常适合所选用户及其任务。正如在Unix之上构建图形用户界面的多次尝试所证明的那样,不可能通过简单地更改一两个方面(例如,通过将文件表示为图标)来修改设计,因为全套设计属性是协同工作的。Unix的成功修改是结合了几种新的设计原则,以实现相互增强的设计元素的新组合(例如,将图标与拖放和多个工作区相结合来构建用户的任务)。

    类似地,Macintosh针对具有某种主要数据类型的特定用户群体进行了优化:没有任何计算机科学背景、想要操作图形文档的知识工作者。各种Macintosh用户界面原则可以很好地协同工作,并帮助所选用户类别实现其主要目标。由于这些原则是相辅相成的,因此要打破一些原则可能并不容易,因为用户和任务的变化会带来新的需求。例如,如前所述,当系统使用发生变化以处理数百万个信息对象时,使所有对象在界面中可见变得不可能。但是,拥有不可见的物体不仅破坏了“看到即指向”的设计原则,还使得直接操作变得不可能,有削弱所选择的隐喻的风险,并且如果某些物体在某些时间变得可见,也会破坏感知的稳定性。

    这里概述的Anti-Mac原则针对我们认为未来将占主导地位的用户和数据类别进行了优化:具有丰富计算机经验的人,希望在连接到由大量其他用户和计算机共享的网络时操纵大量复杂的信息对象。这些新的用户界面原则也相互加强,就像Mac原则一样。对象更丰富的内部表示自然会导致更具表现力的外部表示,并增加使用语言以复杂方式引用对象的可能性。专家用户将更有能力使用基于语言的界面向计算机表达自己,并且对界面的共享控制感到更舒服,因为他们将能够理解正在发生的事情,而富有表现力的界面将带来更好的解释。

    结论

    首先,为了避免误解,让我们重申一下,我们批评Macintosh界面并不是因为我们认为它不好,而是因为我们将其视为考虑未来用户界面必须满足的不同需求的起点。表2比较了原始Macintosh和Anti-Mac用户界面的一些特征。

    Bruce Tognazzini的Starfire电影[19]试图展示2004年高端工作站的外观。电影中可视化的界面与我们的Anti-Mac设计有几个相似之处:系统能够很好地理解对象,从而将它们无缝集成(它可以从2-D视频图像构建人的3-D纹理图);屏幕很大,界面元素表现力相当强;计算机有一些独立的主动性(当女主人公搜索一篇文章转载时,智能体会自动决定进一步搜索并显示带有原始文章链接的后续文章);并且计算机监视用户(当她与同事交谈时,它不会尝试进行语音识别)。

    尽管存在反Mac方面的问题,Starfire仍然是一款非常容易识别的计算机,与当前的用户界面和研究系统有许多相似之处。事实上,当前的商业产品中确实存在一些Anti-Mac功能。例如,On Location和SearchIt等产品显示出在需要时主动索引用户文件系统的自主性,并允许用户按内容和其他丰富属性检索电子邮件对象,即使通过标准系统界面查看时每封电子邮件可能是大型文本文件的一部分。

    任何现实的人阅读了前面的Anti-Mac界面概要后都会意识到,对于当前的计算机和软件状态来说,它基本上是不切实际的。语言理解仍处于起步阶段;大多数人都是第一次接触计算机;大多数用户都知道,不要相信可以自由控制系统的基于计算机的智能体。当今的标准WIMP接口相当适合当前的硬件和软件功能。但硬件设计人员并没有放慢脚步,应用程序和界面设计人员面临的挑战是利用即将到来的计算能力,将计算机人机界面推向一个新的平台。界面设计人员现在需要开始解决这些问题,以便在下一代计算机到来时提供解决方案,并帮助指导硬件和软件的开发方向。

    我们认为,为了充分发挥Anti-Mac方法的优势,仅将其功能一次一项地改造为基本上遵循当前用户界面架构的系统是不够的。我们相信,自下而上构建新用户界面的集成设计将更加连贯,并且更有潜力将用户生产力提高至少一个数量级。完整的Anti-Mac系统可能必须基于架构中的深层对象结构,该架构支持网络分布式对象和足够标准化的详细属性,以便在多个功能模块之间共享。实际上,这样彻底的重新设计还需要一段时间才能出现。即使完整的系统在未来几年内不会出现,也有必要立即开始详细研究,以开发所需的功能并收集有关如何塑造Anti-Mac特性以真正满足用户需求的可用性数据。

    致谢

    我们要感谢Bruce Tognazzini、Ellen Isaacs、Robin Jeffries、Jonathan Grudin、Tom Erickson以及SunSoft人机界面小组的成员对本文提出的宝贵意见。

    参考文献

    1. 阿尔文,H. 世界-反世界。 W.H.弗里曼,旧金山,1966年。
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