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Lua游戏开发教程之时区问题详解

通过Lua的os.date("!*t")获取UTC时间,结合服务器时区差值,可将游戏内时间统一显示为服务器所在地时间。计算活动倒计时时,需考虑本地时区与服务器时区的差异,转换时间戳后得到准确剩余时间。正确处理时区问题能解决多语种发行中的显示同步难题。

本文目录

    前言

    什么是Lua?

    Lua 是一个小巧的脚本语言,1993年由巴西里约热内卢天主教大学的一个研究小组开发,初衷很简单——嵌入应用程序,为应用提供灵活的扩展和定制功能。它用标准C编写,几乎能在所有操作系统和平台上编译运行。一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这决定了它作为嵌入式脚本的最佳选择。对比一下:Python的内核大约860KB,Perl的内核大约1.1MB,而Lua的内核小于120KB。Lua支持面向对象编程和函数式编程,它提供的通用类型表(table)可以同时实现数组、哈希表、集合、对象的功能。它还支持协同进程机制。作为一门可扩展的语言,Lua提供了简单而稳定的交互接口——比如Lua和C程序可通过一个堆栈交换数据,这让它能够快速与其他语言整合。

    归纳起来,Lua语言具备三个明显优点:

    • 语言优美、轻巧
    • 性能优良、速度快
    • 可扩展性强

    这些特性恰好和游戏开发领域的需求完美契合。我们需要一门能跟C/C++无缝交互的语言,用来封装底层;它还必须足够简单,让我们能快速、灵活地编写业务逻辑。显然,Lua就是一直在找的那种语言。

    目前大部分游戏都在用Lua进行功能开发,而在多语种发行时,时区显示的问题就会浮出水面。拿韩国版本举例:

    • 服务器固定放在首尔机房;
    • 玩家的位置不确定,可能在韩国,也可能出差在其他国家或地区。

    需求:

    无论玩家身处哪个国家或地区,游戏内统一显示服务器的当前时间。也就是说,在PC上查看时,即便在国内测试,显示的也是韩国首尔的时间(比北京时间快1小时)。

    实现:

    -- 北京时间
    local serverTime = 1536722753 -- 2018/09/12 11:25
    
    function getTimeZone()
     local now = os.time()
     return os.difftime(now, os.time(os.date("!*t", now)))
    end
    
    -- 8 hour * 3600 seconds = 28800 seconds
    local timeZone = getTimeZone()/ 3600
    
    print("timeZone : " .. timeZone)
    
    local timeInterval = os.time(os.date("!*t", serverTime)) + timeZone * 3600 + (os.date("*t", time).isdst and -1 or 0) * 3600
    
    local timeTable = os.date("*t", timeInterval)
    
    --[[
    for k, v in pairs(timeTable) do
     print(k .. ":" .. tostring(v))
    end
    ]]
    
    print(timeTable.year .. "/" .. timeTable.month .. "/" .. timeTable.day .. " " .. timeTable.hour .. ":" .. timeTable.min .. ":" .. timeTable.sec)

    关键在这个方法:os.date("!*t", now),其中以“!”为关键。

    看Lua源码,loslib.c Line 283:

    static int os_date (lua_State *L) {
     size_t slen;
     const char *s = luaL_optlstring(L, 1, "%c", &slen);
     time_t t = luaL_opt(L, l_checktime, 2, time(NULL));
     const char *se = s + slen; /* 's' end */
     struct tm tmr, *stm;
     if (*s == '!') { /* UTC? */
     stm = l_gmtime(&t, &tmr);
     s++; /* skip '!' */
     }
     else
     stm = l_localtime(&t, &tmr);
     if (stm == NULL) /* invalid date? */
     luaL_error(L, "time result cannot be represented in this installation");
     if (strcmp(s, "*t") == 0) {
     lua_createtable(L, 0, 9); /* 9 = number of fields */
     setallfields(L, stm);
     }
     else {
     char cc[4]; /* buffer for individual conversion specifiers */
     luaL_Buffer b;
     cc[0] = '%';
     luaL_buffinit(L, &b);
     while (s < se) {
      if (*s != '%') /* not a conversion specifier? */
      luaL_addchar(&b, *s++);
      else {
      size_t reslen;
      char *buff = luaL_prepbuffsize(&b, SIZETIMEFMT);
      s++; /* skip '%' */
      s = checkoption(L, s, se - s, cc + 1); /* copy specifier to 'cc' */
      reslen = strftime(buff, SIZETIMEFMT, cc, stm);
      luaL_addsize(&b, reslen);
      }
     }
     luaL_pushresult(&b);
     }
     return 1;
    }

    从源码可以看到,“!”调用了:

    #define l_gmtime(t,r)  gmtime_r(t,r)

    gmtime_r 是标准的POSIX函数,线程安全,它将日历时间转换为UTC时间表示的时间。

    注:UTC —— 协调世界时,又称世界统一时间、世界标准时间。

    也就是说,“!*t”得到的是一个UTC时间,对应0度经线(本初子午线)。通常将UTC与GMT视作等同(但UTC更科学精确)。

    首尔位于东9区,实际时间就是UTC+9,9就是时区差(9个小时)。北京位于东8区,即UTC+8。

    如何保证游戏内全部统一为服务器的时间呢?

    服务器需要返回给客户端当前的时区差值。比如韩国返回9,国内返回8,越南返回7,北美返回-16,记为serverTimeZone。

    服务端返回当前服务器时间serverTime(即首尔当前时间),我们只需要将服务器时间转为UTC时间,然后再加上serverTimeZone即可:

    os.time(os.date("!*t", serverTime)) + serverTimeZone * 3600

    这样,无论在哪个地区或国家,显示的都是首尔时间,与服务器上的时间完全同步。

    为什么要一直显示服务器的时间呢?

    游戏中有很多功能有时间限制,比如运营活动或功能开启。如果用本地时间,很难统一控制。统一用服务器时间,就能避免很多麻烦。

    不过这里容易踩一个坑。运营配置的活动时间都是针对当前服务器时间的,例如某个活动的截止时间是2018-10-08 00:00:00,游戏需要显示活动截止倒计时。

    通常的做法是:ployEndTime – serverTime,得到一个秒数,再转成“xx天xx小时xx分xx秒”。

    serverTime是固定的,但ployEndTime容易出错。为什么?

    serverTime在东9区(首尔),而os.time({year=…})是根据本地时间计算的,这中间有时差问题。之前计算一直用serverTimeZone——一个固定值,但当前所在地区或国家相对于UTC的时区是不确定的。怎么办?

    用(currTimeZone – serverTimeZone) * 3600 秒,os.time()之后再加上这个时区差,就是首尔当前的时间戳了。国内东8-东9=-1,也就是要减去1个时区,最终得到首尔地区的时间戳,再减去serverTime就是剩下的秒数,然后转成“xx天xx小时xx分xx秒”。

    最后小结一下:

    1. os.time({year=xx})算出来的是针对当前所处时区的那个时间戳。
    2. os.date("!*t", 时间戳)得到的是UTC(时区为0)的时间戳。
    3. 获取当前时区的值,可以通过文章开头的getTimeZone方法。
    4. 想显示固定时区的时间(例如无论在哪都显示服务器的时间),只需要将服务器时间戳(秒),通过第2步的方法得到UTC,再加上固定的时区差。
    5. 计算倒计时时,需要考虑到os.time取的是当前时区,需要再将当前时区减去目标时区,再计算时间戳。
    6. 夏令时本身已经拨快了一个小时,当需要显示为固定时区的时间时,需要减去一个小时。

    总结

    以上就是在游戏开发中用Lua处理时区显示问题的完整思路和实现。从服务器统一时间到倒计时计算,关键在于理解os.date的“!”前缀和时区差的转换。掌握这些细节,多语种发行时的时区问题就不再是拦路虎了。

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