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不用头显也能看3D:清华团队把裸眼3D视角扩大到150°

提到“三维世界”,你会想到什么?大概率是头显、VR眼镜、Vision Pro这类戴在脑袋上的设备。过去几年,整个行业的想象力确实都集中在那块贴在脸上的屏幕上。但还有一条路线,走的人少,却更直接——裸眼3D显示。 所谓裸眼3D,就是不必佩戴任何设备,直接用双眼就能获得具有深度感的三维视觉。实际上,它已

提到“三维世界”,你会想到什么?大概率是头显、VR眼镜、Vision Pro这类戴在脑袋上的设备。过去几年,整个行业的想象力确实都集中在那块贴在脸上的屏幕上。但还有一条路线,走的人少,却更直接——裸眼3D显示。

所谓裸眼3D,就是不必佩戴任何设备,直接用双眼就能获得具有深度感的三维视觉。实际上,它已经出现在我们身边。商场外墙上那些仿佛要破屏而出的巨型熊猫;博物馆里用来展示文物的三维数字展项;还有路边各种无需眼镜就能看的立体广告……它们都属于裸眼3D的范畴。

不过,今天裸眼3D还没能成为主流的三维显示方式。核心瓶颈在于:现有系统往往只能在有限视角内提供理想的观看效果。观众一旦偏离最佳位置,立体感就会直线下降;而那些能做到位置追踪的高质量方案,又很难同时支持多人自由观看。这个矛盾,成了技术普及路上最大的绊脚石。

针对这个问题,清华大学戴琼海、吴嘉敏团队最近在《自然·光子学》(Nature Photonics)上发表了一项新研究,提出一种名为“超斯涅尔扫描光场显示(SSS-LiD)”的方案。研究团队成功在150°超宽视角下实现了高分辨率裸眼3D显示。实验结果显示,相比目前商用的代表性光场显示产品,观看视角提升了接近3倍,整个观看范围内的有效分辨率也提升了2倍以上。


(来源:论文)

不可兼得的视角与分辨率

裸眼三维显示的技术路线并不少,全息显示、体显示、空中成像……各有各的玩法。在这些方案中,光场显示被认为是最有潜力支持“多人同时观看”的一条路径,这也是戴琼海团队的切入点。

光场显示的原理,和普通显示器截然不同。普通显示器对所有观众显示同一幅画面,而光场显示会主动控制光线传播的方向。来自不同方向的观察者,接收到的是略有差异的图像信息。当人眼接收到这些带着视差的光线时,大脑会自动处理这些差异,从而感知到深度,形成真实的三维效果。

听起来很巧妙,但问题也随之而来。为了让更多角度的观众都能看到正确的三维画面,系统必须向空间中的不同方向同时投射大量光线。这意味着,观看视角越大,需要生成的视图数量就越多。而显示系统所能承载的信息量是有限的——就这么大一口锅,想往里面放更多菜,就得把每份菜的分量削减一些。

结果很直接:视角越宽,每个角度能分到的信息就越少,画面细节被摊薄,分辨率下降。这个矛盾几乎是所有光场显示方案都无法绕开的难题。

团队在进入这个方向时,首先就是从信息量的角度来思考,这也是解决问题的关键。“我们最开始是从信息量的角度思考这个问题。”本次论文的第一作者、清华大学陈一帆博士说。


图|陈一帆博士(来源:受访者)

团队意识到,视角和分辨率本质上都受制于系统总信息量的天花板。但在信息量之外,他们还发现了另一个重要瓶颈:串扰。所谓串扰,可以理解为不同视角之间的信息互相干扰。即便系统本身拥有足够的信息量,如果这些信息无法被有效利用,最终呈现出来的显示效果依然会大打折扣。因此,提高信息利用效率、降低串扰,成了研究过程中的另一条主线。

一次偶然观察带来的灵感

在寻找解决办法的过程中,团队早期尝试过超表面、透镜优化等多种路线,目标都是降低不同视角之间的串扰。在一次实验中,研究人员从侧面观察柱透镜结构时,意外发现了一个现象:如果把结构反向放置,可视角似乎会明显增大。

最初,他们并不完全理解背后的原理。后来经过大量资料查阅和理论分析,团队才意识到,这个现象与“斯涅尔窗口”(Snell's Window)所体现的折射规律存在相似之处。

斯涅尔窗口,是潜水者从水下仰望水面时看到的景象:原本覆盖整个半球的天空,会因为水和空气界面的折射,被压缩进一个明亮的圆形窗口之中。自然界做的,是把大范围光线压缩进一个有限窗口。而团队想要的,恰恰相反——他们希望通过重新设计光学结构,将有限范围内的显示光线,展开到更大的观看角度。


图|斯涅尔窗口现象示意(来源:受访者)

“这看起来像一个偶然出现的灵感,但实际上经历了无数轮工程迭代。”陈一帆说。

沿着这条思路,团队反复试验,最终设计出超斯涅尔柱透镜阵列(SS-LLA)。传统柱透镜阵列受限于几何光路和孔径采样关系,要想获得150°这样的超宽视角,往往需要巨大的面板尺寸,系统体积和采样损失会迅速攀升。SS-LLA则通过两次连续折射重新分配光线路径,把原本大约52°的投射范围扩展到150°。同时,团队还通过透镜结构和孔径位置的联合设计,降低了大视角条件下的像差和串扰,让不同视角之间尽可能保持独立。简单说,这套结构负责把光线送得更广,同时尽量避免边缘视角变得模糊。


(来源:受访者)

不过,视角成功扩展之后,之前那个信息量的问题更加凸显了。光线被分配到更大的空间范围,每个角度能获得的采样信息自然会减少。“这个 trade-off 本身是由信息量决定的,不可能凭空消失。”陈一帆说。

于是,他们决定引入第三个维度——时间。

把时间变成分辨率

研究团队提出了整体机械扫描方法(HMS)。与传统只移动透镜的扫描方式不同,HMS将显示屏和超斯涅尔柱透镜阵列固定为一个整体,然后让整个显示模块高速横向扫描。与此同时,显示内容同步刷新,人眼则利用视觉暂留效应,将不同时间获得的图像自然叠加起来。从结果上看,相当于同一块屏幕在多个时间点提供不同的采样信息,再通过时间复用补充空间分辨率。这与团队之前在成像领域提出的扫描光场成像有异曲同工之妙。


(来源:受访者)

换句话说,团队没有试图在一个固定的信息量条件下强行突破空间限制,而是把时间也纳入信息系统之中,在更高维度上提高整体信息通量。

这种设计还有一个额外优势。在传统只移动透镜的扫描方案中,极小的同步误差都可能导致三维场景发生明显扭曲。而在HMS方案中,同样的误差更多表现为轻微平移,对最终观看效果影响小得多,系统稳定性因此得到提升。

基于SS-LLA和HMS两项核心设计,团队搭建了完整的SSS-LiD原型系统。系统采用一块1080×1920分辨率、360Hz刷新率的显示面板,配合定制超斯涅尔柱透镜阵列进行整体扫描。实验结果显示,该系统在150°超宽视角范围内,实现了接近480p的裸眼3D显示效果。

具体来看,HMS使系统水平方向空间分辨率最高提升约8倍,垂直方向最高提升约3.2倍。同时,系统在整个150°观看范围内保持了较低的串扰,并能够维持连续运动视差和正确的空间遮挡关系。

研究团队还将其与当前商业光场显示领域具有代表性的Looking Glass 32英寸显示器进行了对比。在输入像素数量统一的条件下,SSS-LiD的观看视角约为商业方案的3倍;在整个观看范围内,水平和垂直方向有效分辨率提升约2至2.5倍,同时表现出更少伪影和更高的细节清晰度。


(来源:论文)

当AI开始生成三维世界

在不少人看来,VR和AR设备越发成熟,裸眼3D似乎已不是最热门的方向。但陈一帆有不同的看法。他认为,AI的发展正在重现凸显三维显示的价值。

陈一帆告诉DeepTech,三维显示本质上是一种人机交互方式,而完整的人机交互系统既包括前端显示设备,也包括后端内容生产能力。过去很长一段时间,三维内容制作成本高、周期长,内容供给本身就是行业发展的瓶颈,因此显示技术的重要性并没有充分体现出来。

但生成式AI的到来正在改变这个局面。无论是三维建模、数字内容创作,还是空间场景生成,AI都在快速降低内容生产的门槛。过去需要专业团队花费数周甚至数月制作的三维内容,如今越来越多地能够通过算法自动生成。“以前的问题是没有内容,现在的问题反而是内容越来越多,但显示端跟不上了。”陈一帆说。

在他看来,AI正以前所未有的速度提升后端内容生成能力,而显示设备却依然受制于视角、分辨率和观看人数等问题。随着后端能力快速进步,显示反而开始成为新的瓶颈。这正是团队重新投入裸眼3D研究的重要原因之一。

三维显示时代还有多远?

当AI正在加速创造三维世界,另一个问题也随之而来:显示技术真的已经准备好落地了吗?

对于这项技术的商业化前景,团队的态度很明确。“我们最终的研究方向一定是要把这项技术推向真正的应用,而不是停留在实验室里展示或者发论文。”陈一帆说。

不过,尽管论文展示了领先于现有商业产品的性能指标,研究团队并不认为这已经是一套成熟产品。目前的系统仍然是一套实验室原型机。加工精度、小型化、长期稳定性以及成本控制,都还需要进一步优化。

但陈一帆也认为,裸眼3D未来未必需要首先进入每个人的桌面。相比个人显示设备,团队更看好多人共享的场景——比如教育、展览、文化遗产展示以及工业可视化等领域。原因很简单:与强调个人沉浸感的头显不同,光场显示最大的优势之一恰恰是共享。

“VR更像是把人带进虚拟世界,而裸眼3D是在把虚拟世界带到现实世界里。”他说。在课堂上,学生可以围绕同一个三维模型进行观察和讨论;在博物馆里,观众无需佩戴设备便能够从不同角度观看数字文物;在展览和公共空间中,多个人也可以同时分享同一个三维场景。这种多人共享能力,恰恰是许多头显设备难以提供的体验。

在团队的设想中,理想的三维显示产品应当能够将三维内容生产、显示硬件和用户交互真正连接起来,让三维信息像今天的视频和图片一样自然地进入日常生活。在那之前,裸眼3D仍然需要跨越工程化、成本和生态建设等一系列现实门槛。

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