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空间计算重生!苹果曾力推失败,AI让AR眼镜再次伟大

AR眼镜曾因功耗高和内容缺乏而放弃空间感知,改为头戴显示器。如今借AI生成内容、多模态交互及芯片进步,厂商重回6DoF空间定位,Rokid、XREAL等新品均集成原生空间计算能力,实现了环境理解与虚实融合,带来沉浸式体验。

本文目录

    AR 眼镜,终于又开始像 AR 眼镜了。

    前段时间,在 Rokid Open Day 2026 上,Rokid 现场亮出了下一代空间计算机。结合公布的信息来看,这款产品继续采用分体设计,计算端搭载第五代骁龙 8 至尊版级别的平台,支持完整的 6DoF 空间定位。一个值得注意的细节是,Rokid 把「空间摄像头」和「AI 摄像头」分开配置——前者负责感知位置与环境,后者负责看懂用户眼前的东西。配合空间计算协处理器,眼镜甚至能运行 4D 高斯泼溅这类空间内容。

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    Open Day 现场的 Rokid AR 样机

    但这不只是 Rokid 一家的动向。2024 年底,XREAL 发布 One 系列,用自研 X1 芯片把原生 3DoF 直接做进眼镜;2025 年,VITURE 公布 Beast,随后也补上眼镜端原生 3DoF;今年 5 月,雷鸟发布 GT 和 GT Max,同样加入独立空间计算芯片和原生 3DoF。另外,XREAL One Pro 加装摄像头后甚至可以进一步支持 6DoF,VITURE Luma Ultra 也已经用环境摄像头探索完整空间定位。

    简单理解就是:0DoF 的画面始终黏在视野中央;3DoF 可以识别头部上下、左右和倾斜旋转,让屏幕停留在某个方向;6DoF 再进一步,能够识别用户前后、左右、上下移动。短短两年,几家主流消费级 AR 眼镜厂商几乎都在往空间定位走。

    这件事多少有些反常。因为往前几年,整个消费级 AR 眼镜行业做的恰恰是另一件事:砍掉摄像头,放弃完整的空间感知,远离复杂的 AR 应用,把更多精力聚焦在便携虚拟大屏显示——老老实实做一个「显示器」。兜兜转转,现在不仅是 3DoF,甚至 6DoF 也回来了。

    AR 眼镜,曾经主动放弃 AR

    消费级 AR 眼镜最早并不缺少空间计算的野心。2019 年亮相的 Nreal Light(后更名为 XREAL)已经配备环境感知摄像头,支持 6DoF 定位。戴上眼镜后,用户可以把数字物体固定在房间里,走近、远离,或者绕着它观察。微软 HoloLens、Magic Leap 走得更远,空间扫描、手势交互、环境理解一应俱全。

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    Magic Leap 2,图片来源:Magic Leap

    但产品很快撞上现实。完整的 6DoF 需要摄像头、IMU、SLAM 算法和持续运行的计算平台。摄像头要观察环境,芯片要实时判断用户位于哪里、头朝哪里,数字内容又该放在哪里。落到产品上,就是更高的功耗、更明显的发热、更复杂的结构,以及更难压下来的重量和价格。

    更麻烦的是内容生态。手机 App 可以直接塞进一块二维屏幕,却不能原封不动地搬进三维空间。开发者必须重新设计界面、交互和内容,用户买回眼镜后,却很难找到几个值得长期使用的空间应用。技术展示很酷炫,但拿它干什么,不知道。

    所以大概从 2021 年开始,消费级 AR 眼镜集体做起减法。Nreal Light 之后的 Nreal Air,砍掉完整环境感知,重点变成 Micro-OLED、Birdbath 光学和 USB-C 视频输入。随后推出的 Rokid Max、雷鸟 Air、VITURE One,也沿着相似的方向往前走:不再执着于识别房间,也不需要理解桌椅和墙壁。插上手机、电脑、Switch 或 Steam Deck,一块一两百英寸的虚拟屏幕就出现在眼前。

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    图片来源:雷鸟

    简单,直接,也确实有用。在飞机、高铁和酒店里,用户不用背着显示器,也不用像 VR 头显一样彻底遮住现实。视频网站、主机游戏、电脑桌面都是现成内容,不需要等待所谓的「空间生态」从头长出来。公允地讲,这次主动退后,让消费级 AR 眼镜真正找到了一个能卖货的位置。

    代价是,很多所谓的 AR 眼镜,和 AR 已经没有太大关系。画面固定在用户视野中央,头转到哪里,它就跟到哪里。眼镜感知不到现实空间,也不知道屏幕应该留在哪个方向。严格来说,它更接近一台头戴显示器,只是厂商和市场习惯继续叫它 AR 眼镜。甚至连 3DoF,都长期不是默认能力。

    6DoF 空间定位又杀回来了

    对一副主要用来看电影的眼镜来说,3DoF 已经很重要。它决定了用户是在「看前方的一块屏幕」,还是顶着一张始终贴在脸上的画面。所以即使行业退到观影显示的产品定位,3DoF 也没有彻底消失。过去两年,3DoF 已经重新成为不少消费级 AR 眼镜的标配能力。XREAL One、VITURE Beast、雷鸟 GT 系列,都把空间固定屏幕这件事做进了眼镜本体。用户甚至不再需要特定主机,也不用打开特定软件,一块稳定的大屏已经成为基础体验。

    但这只是第一步。3DoF 解决的是「屏幕该不该跟着头动」,而 6DoF 解决的是「内容该不该跟着世界存在」。当眼镜只能识别头部旋转时,屏幕最多固定在某个方向。当它开始理解用户在空间中的位置变化,数字内容才有机会真正「放进现实」。这也是为什么,厂商在补齐 3DoF 之后,很快又把目光重新投向 6DoF。

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    XREAL One Pro 和外接磁吸摄像头,图片来源:XREAL

    XREAL 是比较早重新试水的一家。在 One 系列之后,XREAL 推出了支持外接磁吸摄像头的 One Pro,通过增加环境感知能力,让眼镜具备基础的 6DoF 空间定位。相比单纯的固定屏幕,这意味着虚拟窗口可以真正「留在房间里」,用户走近、远离,甚至绕着它移动,画面都能保持正确的空间关系。看起来是多了两个摄像头,但实质上却是从「显示设备」重新迈向「空间设备」。

    VITURE 的路径类似。Beast 先把 3DoF 做进眼镜本体,解决最基础的空间稳定问题;随后推出的 Luma Ultra,也通过加入环境摄像头,探索完整的 6DoF 能力,而不只是提供一个稳定的大屏显示体验。

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    Luma Ultra,图片来源:VITURE

    雷鸟目前仍停留在 3DoF 阶段,但从 GT 系列加入独立空间计算芯片来看,它已经为更复杂的空间感知预留了能力。换句话说,3DoF 更像是一个过渡形态,而不是终点。而在 Open Day 上,Rokid 下一代 AR 直接把 6DoF 作为核心能力之一,并且明确区分了「空间摄像头」和「AI 摄像头」。前者负责定位与环境建模,后者负责理解用户看到的内容,再配合外部计算单元完成更复杂的空间计算。

    消费级 AR 眼镜绕了一大圈,又走回了早期的方向,只是这一次路径更现实。但为什么厂商又开始往摄像头、6DoF 和完整空间计算走?

    AI 贯穿内容、计算和交互,时来天地皆同力

    AI 是绕不开的变量。过去做 AR,行业面临一个很尴尬的问题:空间里到底该放什么?开发者需要提前制作 3D 模型、场景和应用,再等待用户主动打开。但内容开发成本很高,用户数量却很少,根本无法解决先有鸡先有蛋的问题。

    生成式 AI 改变了 3D 内容从哪里来。一方面是 2D 转 3D 内容的技术越来越成熟,再加上各家世界模型或者 3D 生成模型的迭代,还会进一步改变未来内容生态的核心。同时得益于多模态 AI 以及大模型生态的日新月异,很多原本预想的能力正在逐步成为现实:比如用户看向一台陌生设备,眼镜可以识别型号,把操作步骤放到对应按键附近;走到路口,导航箭头可以留在真正需要转弯的位置;与外国人交谈,翻译字幕可以出现在对方所在的方向。

    AI 负责判断用户需要什么,AR 眼镜负责决定这些信息应该出现在哪里。如果没有 AI,AR 眼镜仍然只能等待有限的应用提供内容。但如果没有 AR 眼镜,AI 给出的结果也只能像通知一样贴在用户眼前。

    芯片也在发生变化。早期轻量 AR 眼镜很难同时容纳视觉定位、图形渲染和 AI 推理。高通 2022 年发布骁龙 AR2 Gen 1 时,就专门采用分布式多芯片架构,在降低约一半功耗的同时提升 AI 性能,目标正是让空间感知进入更轻薄的无线 AR 眼镜。到了今天,一边是 XREAL X1、雷鸟 Zone 360 这类低功耗空间芯片,专门处理 IMU、画面重投影和防抖;另一边是越来越强的手机级和 XR 计算平台,负责视觉理解、图形渲染和端侧模型。

    Rokid 下一代 AR 采用眼镜端芯片加骁龙计算单元,也是在做类似取舍。轻量眼镜负责显示、传感器和低延迟处理,把更重的 AI 与空间运算交给外部计算设备。

    交互也等到了更合适的答案。过去的 AR 眼镜常常要求用户拿手机当触控板,或者举起手臂做并不稳定的空中手势。看起来很未来,用起来却很麻烦。而大模型带来的语音交互不只是识别一句命令,它开始能够理解连续意图和上下文。用户不用先学会一套空间交互方式,只需要看着某个东西说「这是什么」「帮我翻译」「下一步怎么做」,眼镜就能把视觉、语音和位置关系结合起来。当然,语音不会取代所有交互。点击按钮、移动窗口等操作,仍然需要手势、指环或者其他输入设备。但 AI 至少大幅降低了空间计算的交互成本。

    内容、芯片和交互,几条原本各走各路的技术线,正在 AI 时代碰到一起。「时来天地皆同力」,这句话放在今天的 AR 眼镜上,倒是很合适。

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