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花不到150美元,2.7万行代码“零手写”,9年iOS工程师第一次做游戏:用AI两周完成,拿下17万元奖金

Vibe Coding到底是不是玩具?这个争论还没定论,但有人已经用它拿比赛冠军了。 最近,一位有9年经验的iOS工程师在Reddit上分享了自己的经历:他只用两周时间,用Claude Code做了一款叫《Capybara Food Delivery(水豚送外卖)》的小游戏,直接拿下了比赛冠军,奖金

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    Vibe Coding到底是不是玩具?这个争论还没定论,但有人已经用它拿比赛冠军了。

    最近,一位有9年经验的iOS工程师在Reddit上分享了自己的经历:他只用两周时间,用Claude Code做了一款叫《Capybara Food Delivery(水豚送外卖)》的小游戏,直接拿下了比赛冠军,奖金2.5万美元,折合软妹币大约17万。

    据他透露,整款游戏超过2.7万行代码,全部由AI编写。连Logo、插画、纹理、3D模型、背景音乐、音效,甚至开发过程中用的编辑器工具,也几乎全是AI干的。

    不过,这位工程师强调,这可不是一句Prompt就能生成游戏那么简单。

    第一次用AI做游戏,花了不到150美元就拿下冠军

    这位开发者Reddit昵称leocoout,有近9年iOS开发经验。虽然一直做移动开发,但这是他第一次尝试做游戏。

    最后完成的《Capybara Food Delivery》是一款支持单人和多人联机的休闲游戏:玩家扮演一只骑着小摩托的水豚,在城市里接订单、找食材,把堆成小山的食物准时送到顾客手里。如果骑太猛漂移太激烈,车后堆的食物还会掉下来。

    整个项目只用了两周,就击败众多作品,成了Cursor Vibejam 2026冠军。

    很多人好奇,这样的游戏到底花了多少钱?leocoout给出了答案:不到150美元。他主要用了这几款AI工具:

    Claude Code(Opus 4.7):原本订阅的是Max 5x套餐,开发过程中额外充值100美元,升级到Max 20x。

    GPT Images 2与Grok:负责生成贴图和插画,GPT Images 2用的是免费试用,Grok来自X Premium,每月约8美元。

    Tripo3D Pro:负责图片转3D模型,每月19.9美元。

    Suno和ElevenLabs:生成背景音乐和音效,免费版就够了。

    游戏引擎选的是Three.js。

    leocoout坦言,在开发过程中,真正写代码的是Claude,他只负责“思考”。整个开发期间,他几乎没有亲自写一行代码,大部分时间花在思考玩法、设计功能、写Prompt、反复试玩、调整体验上。

    他通常同时开2-3个Claude Code会话,让每个会话负责不同模块——比如一个负责地图,一个负责UI,一个负责物理系统,避免多个AI同时修改同一份代码。每开发一个新功能,他会重新开一个没有上下文的新会话。而修Bug时,则保留一个长期运行的Claude会话,因为它已经了解整个项目结构,更容易定位问题。

    最终,这个游戏开发累计完成了188次以上Commit,代码超过27000行。除此之外,Logo、插画、纹理贴图、3D模型、音乐、音效,以及后面要介绍的各种开发工具,也全部交给AI完成。

    如果AI做不到某个要求,他就再让AI去开发新工具来解决问题。

    开发第一周:先把游戏“跑起来”

    游戏开发的第一周,leocoout并没有急着追求画面效果,而是优先完成核心玩法。

    整个项目最初只有一句简单的设想:一只骑着小摩托送外卖的水豚。

    于是,他开始和GPT、Grok一起头脑风暴,不断讨论玩法、美术风格和角色设计。AI会一次生成大量不同造型、不同风格的角色方案,他则不断挑选、修改、迭代,直到满意。期间,他还尝试自己画了一张水豚骑摩托的草图,不过最终还是交给AI完成了正式设计。

    为了提高3D模型生成质量,他还总结出了一个经验:不要只给AI一张角色图,至少提供正面、背面以及左右侧面等多个视角。这样Tripo3D在生成模型时就不需要“猜测”角色长什么样,最终效果会好得多。

    确定设计后,他把这些图片直接导入Tripo3D,生成了游戏中几乎所有的3D模型。

    然后,需要完成的是玩家驾驶系统。根据游戏设计,角色需要拥有摩托驾驶、漂移、碰撞检测、摄像机跟随以及Boost加速效果。为了不断调试手感,leocoout专门搭建了一张Sandbox测试地图,不停驾驶、碰撞、漂移,再通过调试面板微调各种参数。

    而这款游戏最大的特色,就是送外卖时车后堆得像小山一样的食物。

    最初,leocoout只是让食物左右滑动,后来觉得不够有趣,便改成堆叠:当车辆转弯时,整堆食物会逐渐倾斜,超过一定角度后就有可能掉下来。他特别强调,调整了参数,让掉落角度不是那么“真实”——因为“真实”不一定有趣,而他希望游戏更好玩。

    游戏中的接单系统,同样几乎全部交给Claude完成。leocoout让Claude设计一个iPhone风格的手机界面,结果Claude一次就利用CSS实现了整个界面,而且动画效果相当自然。

    之后,他又不断加入各种有趣的小细节,包括滑动解锁、一张水豚自拍的锁屏壁纸、iOS风格通知红点、可点击的音量按键、恶搞版App等。例如:CapyMaps对应Apple Maps;Capify则对应音乐播放器,而且真的可以播放游戏音乐。

    真正让他吃瘪的,是地图。

    一开始,他尝试让GPT和Tripo3D直接生成整座城市,结果发现问题很多:AI虽然能生成一张完整地图,却很难精准控制每栋建筑的位置,放大后模型质量也明显下降,而且整张地图还是一个整体,后续几乎无法优化。

    于是,leocoout改变了思路:既然AI做不好地图,那就先让AI做一个地图编辑器。

    随后,Claude开始开发一整套游戏内编辑器,支持:地形编辑;地表材质绘制;放置、旋转、缩放模型;自动生成道路等,第二周还加入了过场动画编辑功能。

    有了编辑器之后,他终于能够手工搭建整张地图,这也是整个项目中他投入人力最多的一部分。原本leocoout想打造一座欧洲风格的城市,最终加入了大量现实地标,包括基督像、金门大桥、Hollywood山标,整个地图变成了一座充满想象力的“大杂烩”。

    相比地图,多人联机反而简单很多。

    所有玩家通过Cloudflare提供的WebSocket服务连接到同一个房间。玩家进入后,会实时同步位置、身上的食物、聊天内容、按喇叭动作,甚至还能听到附近玩家播放的音乐。

    不过leocoout也直言,这种方案并不适合大型游戏,因为随着玩家数量增加,服务器广播的数据会快速增长:5人房间完全没有问题,但如果扩展到几十人,服务器压力就会明显上升。

    开发第二周,AI开始帮他“造工具”

    第一周过后,游戏的核心玩法已经完成,接下来的主要工作就变成了打磨体验。

    在视觉效果上,leocoout选择了PS1风格:低分辨率纹理、有限颜色、降低分辨率。PS1是一款机能非常有限的主机,正确的纹理、色深、映射和滤镜才能做出那种味道。

    当时ChatGPT Images-2刚发布,他便用它生成了写实纹理,在免费网站上调整尺寸,然后应用到游戏里。

    同样的流程,他也把原本的“占位树”替换成了2D贴图树。随后,他还用AI为所有材质(沥青、草地、泥土、木头、沙子、水面、农田)生成了纹理,并让Claude自动替换掉地图里原本单调的纯色区域。

    不仅如此,他还继续让Claude开发了更多工具,例如道路编辑器。

    只需要点击几个控制点,就能自动生成柏油路、土路、人行道、路灯、护栏、道路标线,甚至这些道路还能同步出现在手机里的导航App——CapyMaps中。

    之后,他又开发了一个过场动画编辑器——这个工具几乎就是一个简化版的视频剪辑软件。

    leocoout可以通过时间轴,自由拖拽镜头、添加音乐、设置转场、插入Overlay,所有动画都直接在游戏中实时录制,因此如果录制时其他玩家在线,他们甚至也会一起出现在开场动画里。

    最后感悟:AI最大的价值,不是写代码

    目前,《Capybara Food Delivery》这款游戏已经支持英语、葡萄牙语、西班牙语、德语、韩语、简体中文、印地语等多种语言。

    对于未来是否会上架Steam,leocoout给出了否定答案:他认为,这个游戏适合比赛,也应该止步于此。上Steam的话,它需要更完整,比如增加数小时的可玩内容和成长感,而目前它只适合玩5-10分钟。

    不过,比起游戏本身,更值得关注的是leocoout最后分享的一些经验。

    在他看来,AI编程已经跨过了一个重要节点:最大的变化不是写代码越来越快,而是开发者的角色正在发生转变。

    以前,大多数时间花在敲代码;现在,更多时间花在思考需求、规划功能、编写Prompt、测试体验,以及做产品决策——真正的瓶颈,已经从编码能力转向了表达能力和判断能力。

    而整个项目中,带来最大效率提升的也并不是Claude写出的那2.7万行代码,而是Claude帮他开发出来的一系列工具,如地图编辑器、道路编辑器、过场动画编辑器……

    每当遇到新的开发需求,他都会先让AI把工具造出来,再利用这些工具继续开发游戏。这种“让AI帮你造工具,再用工具继续开发”的工作方式,也许正是Vibe Coding最值得关注的地方。

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