展开菜单
首页 精品内容 本月促销 装机必备 Windows PDF教程 macOS软件 IOS软件 Android AI 专题
全部分类

当前位置:

首页 > 编程开发 > Delphi使用OpenGL2d绘图之画图片Bmp的方法

Delphi使用OpenGL2d绘图之画图片Bmp的方法

Delphi结合OpenGL绘制BMP图片需额外下载Gl.pas及Glaux.pas辅助库。实现流程分加载BMP、转换为纹理、绘制三步。两种方法:glDrawPixels直接绘制,位置固定于窗口左下角;纹理映射可通过四边形控制位置与缩放,更灵活。利用TBitmap加载图片,注意数据格式为BGR。

本文目录

    用Delphi结合OpenGL做2D绘图,尤其是想把一张BMP图片画到屏幕上,这事儿说起来简单,但上手时总会遇到几个“坑”。首先,Delphi自带的OpenGL单元封装的是1.0版本,有些函数没声明,所以你得额外下载一个Gl.pas。另外,还需要一个Glaux.pas单元和对应的glaux.dll辅助库。这些资源网上都能找到,文末也提供了打包下载。

    一、前言

    Delphi使用OpenGL2d绘图之画图片Bmp的方法

    对于Delphi来说,要画图片要先处理一下,需要引用别的单元,而Delphi中没带,需要另外下载Gl.pas。网上常见自带的OpenGl单元封装的是1.0版的,有此函数未声明。网上可以找到Gl.pas单元。另外需要一个Glaux.pas单元与glaux.dll,是辅助库。在本文最后会提供下载。

    二、实现流程

    那么,具体需要哪几步呢?Windows的绘图机制是基于位图的,所以不管是PNG还是JPG,最终都要转成BMP来操作。大体上分为三步:

    1. 加载BMP图片:使用auxDIBImageLoadA或其他函数。

    2. 转换为纹理:glGenTextures → glBindTexture → glTexImage2D,glTexParameteri用于设置相关参数。

    3. 绘制纹理:glBindTexture → glBegin(GL_QUADS) → glTexCoord2f → glVertex2f → glEnd。

    三、利用glDrawPixels函数绘图

    先说说一种比较直接的方法——glDrawPixels。它的参数有五个:

    • width:图像的宽度
    • height:图像的高度
    • format:图像的数据存储格式
    • atype:未知
    • pixels:DIB数据的指针

    示例代码如下:

    procedure TForm1.Draw;
    var
     Bmp: TBitmap;
    begin
     Bmp := TBitmap.Create;
     Bmp.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp');
     // 清空缓冲区
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     // TBitmap的图像数据在内存中是按行倒序连续存放的,通过TBitmap.ScanLine[TBitmap.Height-1]可以取得首地址即图像缓冲区地址
     // bmp图片的颜色是按b g r存储的,所以要选 GL_BGR_EXT做为参数
     glDrawPixels(Bmp.Width, Bmp.Height, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1]);
     SwapBuffers(FDC);
     Bmp.Free;
    end;
    

    用以上方法绘制图片不需要启用纹理映射,可以通过glPixelZoom函数来缩放图片,显示位置在窗口的左下角(暂时不知道如何改变图像位置)。

    三、使用纹理绘图

    想要控制图片的显示位置与放大缩小,纹理映射是更灵活的方式。具体怎么做呢?

    1. 把图片加载到程序里,获取相关的图片信息

    将图片加载到纹理中,可参考这篇文章:https://www.jb51.net/article/52125.htm

    在Delphi中加载一张位图很简单,有两种常见方式:

    (1)通过辅助库的auxDIBImageLoadA函数加载图片,返回一个PTAUX_RGBImageRec数据指针,DIB数据格式为RGB。

     // RGB数据的结构体
     TAUX_RGBImageRec = record
      sizeX, sizeY: GLint;
      data: pointer;
     end;
     PTAUX_RGBImageRec = ^TAUX_RGBImageRec;
    var
     p: PTAUX_RGBImageRec;
    begin
     p := auxDIBImageLoadA(PAnsiChar(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp'));
     // p 怎么释放? Dispose与Freemem都无法操作这个指针
    end;
    

    (2)通过TBitmap.LoadFromFile加载图片。这是Delphi自带的,从效率上对比,与auxDIBImageLoadA性能是一样的,但DIB数据格式为BGR,DIB指针为TBitmap.ScanLine[Bmp.Height - 1]。

    var
     Bmp: TBitmap;
    begin
     Bmp := TBitmap.Create;
     TBitmap.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp');
     // do something
     // 用完释放
     Bmp.Free;
    end;
    

    2. 创建纹理,其中的glGenTextures与glBindTexture在Gl.pas中。

     // 创建纹理区域
     glGenTextures(1, @texture);
     // 绑定纹理区域
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
     // 使用位图创建图像纹理
     glTexImage2D(
      GL_TEXTURE_2D,      // 纹理是一个2D纹理 GL_TEXTURE_2D
      0,            // 图像的详细程度 默认 0
      3,            // 数据的成分数。因为图像是由红,绿,蓝三种组成 默认3
      Bmp.Width,        // 纹理的宽度
      Bmp.Height,        // 纹理的高度
      0,            // 边框的值 默认 0
      GL_BGR_EXT,        // 数据格式 bmp使用 bgr
      GL_UNSIGNED_BYTE,     // 组成图像的数据是无符号字节类型的
      Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1] // DIB数据指针
     );
     // 下面两行是让opengl在放大原始的纹理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或缩小原始纹理(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)时OpenGL采用的滤波方式。
     // GL_LINEAR 使用线性滤波,可以把图片处理处平滑,但需要更多的内存与CPU
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波
    

    3. 绘制纹理

    绘制纹理之前,必须通知OpenGL开启纹理映射:glEnable(GL_TEXTURE_2D)。开启后,非纹理的绘制将不起作用。用完记得关闭。

     // 以下是绘图,利用一个四边形,绘制图片
     // 启用纹理映射
     if glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D) = 0 then
      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     // 清空缓冲区
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
     l := 10;
     t := 10;
     w := 200; // 放大为200*200的图片
     // 选择纹理 如果场景中使用多个纹理,不能在glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
     glBegin(GL_QUADS);
     // glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。
     // 0.0是纹理的左侧。 0.5是纹理的中点, 1.0是纹理的右侧。
     // glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。
     // 0.0是纹理的底部。 0.5是纹理的中点, 1.0是纹理的顶部。
     glTexCoord2f(0, 1);
     glVertex2f(l, t);
     glTexCoord2f(1, 1);
     glVertex2f(l + w, t);
     glTexCoord2f(1, 0);
     glVertex2f(l + w, t + w);
     glTexCoord2f(0, 0);
     glVertex2f(l, t + w);
     glEnd();
    

    以上绘制就结束了。下面是一份完整的Draw方法代码,可以不引用辅助库Glaux.pas:

    procedure TForm1.Draw;
    var
     Bmp: TBitmap;
     texture: GLuint;
     l, t, w: Integer;
    begin
     Bmp := TBitmap.Create;
     Bmp.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp');
     // 创建纹理区域
     glGenTextures(1, @texture);
     // 绑定纹理区域
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
     // 使用位图创建图像纹理
     glTexImage2D(
      GL_TEXTURE_2D,      // 纹理是一个2D纹理 GL_TEXTURE_2D
      0,            // 图像的详细程度 默认 0
      3,            // 数据的成分数。因为图像是由红,绿,蓝三种组成 默认3
      Bmp.Width,        // 纹理的宽度
      Bmp.Height,        // 纹理的高度
      0,            // 边框的值 默认 0
      GL_BGR_EXT,        // 数据格式 bmp使用 bgr
      GL_UNSIGNED_BYTE,     // 组成图像的数据是无符号字节类型的
      Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1] // DIB数据指针
     );
     // 下面两行是让opengl在放大原始的纹理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或缩小原始纹理(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)时OpenGL采用的滤波方式。
     // GL_LINEAR 使用线性滤波,可以把图片处理处平滑,但需要更多的内存与CPU
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
     // 以下是绘图,利用一个四边形,绘制图片
     // 启用纹理映射
     if glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D) = 0 then
      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     // 清空缓冲区
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
     l := 10;
     t := 10;
     w := 200; // 放大为200*200的图片
     // 选择纹理 如果场景中使用多个纹理,不能在glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
     glBegin(GL_QUADS);
     glTexCoord2f(0, 1);
     glVertex2f(l, t);
     glTexCoord2f(1, 1);
     glVertex2f(l + w, t);
     glTexCoord2f(1, 0);
     glVertex2f(l + w, t + w);
     glTexCoord2f(0, 0);
     glVertex2f(l, t + w);
     glEnd();
     Bmp.Free;
     SwapBuffers(FDC);
    end;
    

    本实例完整代码可点击此处下载。

    本站声明:本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系bd@zhengruan.com
    作者最新文章
    编程开发
    相关文章 更多
    精品专题 更多
    装机必备

    正软商城装机必备专区,精选办公、浏览器、安全防护、影音播放、压缩解压、设计创作和系统工具等电脑常用正版软件,帮助用户快速完成新电脑软件配置。

    Windows

    正软商城Windows软件专区,汇集适用于Windows电脑的办公、设计、安全防护、影音播放、开发工具和系统优化软件,提供软件介绍、系统要求、正版授权及购买下载服务。

    PDF教程

    正软商城PDF教程频道提供PDF编辑、转换、合并、拆分、压缩及格式处理方法,同时介绍常用PDF软件和工具的使用技巧。

    macOS软件

    正软商城macOS软件专区,精选适用于Mac电脑的办公、设计、影音、效率、开发和系统工具,提供软件功能介绍、macOS兼容版本、正版授权及购买下载服务。

    IOS软件

    正软商城iOS软件专区,精选适用于iPhone和iPad的办公、学习、影音、设计、效率及AI应用,提供功能介绍、适用设备、系统要求和正版获取方式等信息。

    AI

    正软商城AI软件专区,汇集AI写作、AI绘画、AI视频、AI办公、AI编程、AI翻译、智能客服和数据分析等人工智能工具,提供功能介绍、适用平台、收费方式及正版购买信息。

    Mac软件 更多
    讯飞智作 网页版
    讯飞智作 网页版

    讯飞智作是一款基于语音合成技术、虚拟人驱动技术与数字人形象声音构建能力的 AI 数字人音视频创作平台。

    火山引擎 网页版
    火山引擎 网页版

    火山引擎是字节跳动旗下企业级云与AI服务平台。聚焦大模型核心能力,依托字节自研豆包多模态大模型,凭借火山方舟一站式平台,提供模型精调、推理部署、智能应用搭建等全链路服务,结合高性能AI算力,助力各行业快速落地大模型数字化与智能化应用。

    Aperty macOS版
    Aperty macOS版

    Aperty 是 Skylum 推出的 AI 人像修图软件,支持自然肤质修饰、瑕疵处理、面部与身体调整、预设及批量同步。

    立刻MV 网页版
    立刻MV 网页版

    立刻MV 面向音乐人、内容创作者和品牌团队,帮助用户低成本完成歌曲 MV、歌词视频、AI 分镜、图生视频与最终合成。

    蛙蛙写作 网页版
    蛙蛙写作 网页版

    蛙蛙写作 AI 创作工具,覆盖小说、剧本、文案,一键生成文稿,打通文字转视频全流程,高效解决创作难题。

    超级简历WonderCV 网页版
    超级简历WonderCV 网页版

    超级简历WonderCV是面向应届生和AI小白的智能求职平台,覆盖简历、面试与职业规划。

    音述AI 网页版
    音述AI 网页版

    音述AI,是一个以“用声音述说故事”为核心的 AI 音乐创作与声音分享社区。

    AionClaw macOS版
    AionClaw macOS版

    AionClaw 是可在桌面端运行的任务型 AI 助手,通过数字专家与技能市场组合办公、创作、数据和开发能力。

    Loomy macOS版
    Loomy macOS版

    Loomy 是科大讯飞推出的桌面 AI 助手,可通过对话、任务与工作目录协助处理办公、内容创作和资料整理。

    AirBuddy 3 macOS版
    AirBuddy 3 macOS版

    AirBuddy 3 是面向 macOS 的蓝牙外设增强工具,可集中查看 AirPods、Beats 与苹果设备电量,提供快速连接、播放控制、电量提醒、桌面小组件和多台 Mac 外设接力等功能。

    AirServer macOS版
    AirServer macOS版

    AirServer macOS版可把 Mac 转换为无线投屏接收端,通过 AirPlay 或 Google Cast 接收手机、平板和电脑画面,并支持多设备同时连接、高清镜像及会话录制,适合家庭娱乐、课堂教学、会议演示和应用展示。

    AnyDesk macOS版
    AnyDesk macOS版

    AnyDesk macOS版是一款适用于远程办公、设备维护和客户支持的远程桌面工具,可连接并操作异地计算机,支持文件传输、无人值守访问、会话权限控制及跨平台协作。

    WINDOWS 更多
    讯飞智作 网页版
    讯飞智作 网页版

    讯飞智作是一款基于语音合成技术、虚拟人驱动技术与数字人形象声音构建能力的 AI 数字人音视频创作平台。

    火山引擎 网页版
    火山引擎 网页版

    火山引擎是字节跳动旗下企业级云与AI服务平台。聚焦大模型核心能力,依托字节自研豆包多模态大模型,凭借火山方舟一站式平台,提供模型精调、推理部署、智能应用搭建等全链路服务,结合高性能AI算力,助力各行业快速落地大模型数字化与智能化应用。

    PixTV 网页版
    PixTV 网页版

    PixTV 是一款在浏览器中使用的 AI 视觉内容创作平台,提供图片、视频、音频、文字生成、AI 分镜、局部重绘、提示词反推和无限画布等工具,适合短剧、漫剧、广告及社交媒体内容制作。

    讯飞绘文 网页版
    讯飞绘文 网页版

    讯飞绘文网页版是科大讯飞推出的AI图文创作与内容运营工具,覆盖热点选题、文章生成、稿件校对、智能配图、排版发布和数据复盘等环节,适合自媒体创作者及内容团队在线使用。

    Maya(Autodesk Maya) Windows版
    Maya(Autodesk Maya) Windows版

    Autodesk Maya 是面向影视、电视、动画和游戏行业的专业三维制作软件,集多边形与 NURBS 建模、角色绑定、关键帧和动作捕捉动画、Bifrost 特效模拟、材质开发及 Arnold 渲染于一体,

    Aperty Windows版
    Aperty Windows版

    Aperty 是 Skylum 推出的 AI 人像修图软件,支持自然肤质修饰、瑕疵处理、面部与身体调整、预设及批量同步。

    立刻MV 网页版
    立刻MV 网页版

    立刻MV 面向音乐人、内容创作者和品牌团队,帮助用户低成本完成歌曲 MV、歌词视频、AI 分镜、图生视频与最终合成。

    蛙蛙写作 网页版
    蛙蛙写作 网页版

    蛙蛙写作 AI 创作工具,覆盖小说、剧本、文案,一键生成文稿,打通文字转视频全流程,高效解决创作难题。

    超级简历WonderCV 网页版
    超级简历WonderCV 网页版

    超级简历WonderCV是面向应届生和AI小白的智能求职平台,覆盖简历、面试与职业规划。

    音述AI 网页版
    音述AI 网页版

    音述AI,是一个以“用声音述说故事”为核心的 AI 音乐创作与声音分享社区。

    AionClaw Windows版
    AionClaw Windows版

    AionClaw 是可在桌面端运行的任务型 AI 助手,通过数字专家与技能市场组合办公、创作、数据和开发能力。

    Loomy Windows版
    Loomy Windows版

    Loomy 是科大讯飞推出的桌面 AI 助手,可通过对话、任务与工作目录协助处理办公、内容创作和资料整理。