展开菜单
首页 精品内容 本月促销 装机必备 Windows PDF教程 macOS软件 IOS软件 Android AI 专题
全部分类

当前位置:

首页 > 编程开发 > C++封装红黑树实现mymap和myset完整代码

C++封装红黑树实现mymap和myset完整代码

一、源码及框架分析 如果你曾好奇STL中的map和set为何性能如此高效,其奥秘很大程度上藏在SGI-STL 3.0版本的源码里。一个精妙的设计是,它们底层复用了同一棵红黑树(rb_tree)。相关的核心代码,主要分布在stl_tree.h、stl_map.h和stl_set.h这几个文件中。 1.

本文目录

    一、源码及框架分析

    如果你曾好奇STL中的map和set为何性能如此高效,其奥秘很大程度上藏在SGI-STL 3.0版本的源码里。一个精妙的设计是,它们底层复用了同一棵红黑树(rb_tree)。相关的核心代码,主要分布在stl_tree.h、stl_map.h和stl_set.h这几个文件中。

    C++封装红黑树实现mymap和myset完整代码

    1.1 框架核心代码

    先来看看set和map最简化的骨架定义,其核心思路一目了然:

    // stl_set.h
    template , class Alloc = alloc>
    class set {
    public:
        typedef Key key_type;
        typedef Key value_type;
    private:
        typedef rb_tree, key_compare, Alloc> rep_type;
        rep_type t; // 底层红黑树
    };
    // stl_map.h
    template , class Alloc = alloc>
    class map {
    public:
        typedef Key key_type;
        typedef T mapped_type;
        typedef pair value_type;
    private:
        typedef rb_tree, key_compare, Alloc> rep_type;
        rep_type t; // 底层红黑树
    };

    看到了吗?两者内部都定义了一个rep_type,它正是底层红黑树的类型。区别在于,set的value_type就是Key本身,而map的value_type是pair。这个差异,直接决定了后续红黑树需要如何设计。

    1.2 红黑树的泛型设计

    那么,一棵红黑树如何能同时服务于存储单一键的set和存储键值对的map呢?答案在于巧妙的模板参数设计。首先,红黑树的结点定义如下:

    template 
    struct __rb_tree_node : public __rb_tree_node_base {
        typedef __rb_tree_node* link_type;
        Value value_field; // 存储的实际数据
    };

    关键来了,红黑树类本身的模板声明是这样的:

    template 
    class rb_tree {
        // ...
    };

    这里有三个模板参数至关重要:

    • Key:键的类型。它决定了find、erase等接口接受什么类型的参数。
    • Value:结点中实际存储的数据类型。对set,它就是Key;对map,它就是pair。
    • KeyOfValue:这是一个仿函数,它的使命是从Value中提取出用于比较的Key。因为红黑树在内部进行查找、插入时,比较的始终是键,而非整个存储值。

    1.3 为何需要两个模板参数Key和Value?

    你可能会问,既然set的Key和Value相同,为何不合并?而map又为何需要两个?这恰恰是设计的精妙之处。

    • Value决定了结点里“装什么”。set装单个键,map装键值对。
    • Key决定了外部接口“用什么查”。对于map,虽然内部存的是pair,但用户查找时只需要传入Key类型的关键字即可。

    因此,这两个参数分工明确,缺一不可。顺便提一句,源码中的命名(set用Key,map用Key和T,rb_tree用Key和Value)初看可能有些混乱,但其背后的设计思路是非常清晰的。

    注:源码中命名风格略有混乱,set 使用 Key,map 使用 Key 和 T,rb_tree 又使用 Key 和 Value,但设计思路清晰。

    二、模拟实现 map 和 set

    理解了源码的设计哲学,我们自己动手封装一个map和set就水到渠成了。整个过程,其实就是围绕如何设计一个通用的红黑树展开。

    2.1 实现红黑树框架,支持插入

    第一步,我们先搭建红黑树RBTree的骨架。它的核心是引入一个KeyOfT仿函数,用来从存储的数据T中提取键。

    RBTree.h

    enum Colour { RED, BLACK };
    template
    struct RBTreeNode {
        T _data;
        RBTreeNode* _left;
        RBTreeNode* _right;
        RBTreeNode* _parent;
        Colour _col;
        RBTreeNode(const T& data)
            : _data(data), _left(nullptr), _right(nullptr), _parent(nullptr), _col(RED) {}
    };
    template
    class RBTree {
        typedef RBTreeNode Node;
    public:
        bool Insert(const T& data) {
            if (_root == nullptr) {
                _root = new Node(data);
                _root->_col = BLACK;
                return true;
            }
            KeyOfT kot;
            Node* parent = nullptr;
            Node* cur = _root;
            while (cur) {
                if (kot(cur->_data) < kot(data)) {
                    parent = cur;
                    cur = cur->_right;
                } else if (kot(cur->_data) > kot(data)) {
                    parent = cur;
                    cur = cur->_left;
                } else {
                    return false; // 键已存在
                }
            }
            cur = new Node(data);
            Node* newnode = cur;
            cur->_col = RED;
            if (kot(parent->_data) < kot(data))
                parent->_right = cur;
            else
                parent->_left = cur;
            cur->_parent = parent;
            // 后续平衡处理(旋转、变色)省略,完整代码见文末
            return true;
        }
    private:
        Node* _root = nullptr;
    };

    有了这个通用的红黑树,封装map和set就变得异常简单。它们只需要定义各自的“取键”仿函数,然后组合红黑树即可。

    Mymap.h

    namespace bit {
        template
        class map {
            struct MapKeyOfT {
                const K& operator()(const pair& kv) {
                    return kv.first;
                }
            };
        public:
            bool insert(const pair& kv) {
                return _t.Insert(kv);
            }
        private:
            RBTree, MapKeyOfT> _t;
        };
    }

    Myset.h

    namespace bit {
        template
        class set {
            struct SetKeyOfT {
                const K& operator()(const K& key) {
                    return key;
                }
            };
        public:
            bool insert(const K& key) {
                return _t.Insert(key);
            }
        private:
            RBTree _t;
        };
    }

    2.2 支持迭代器

    一个容器如果没有迭代器,就失去了灵魂。对于红黑树这样的关联式容器,迭代器的核心在于实现中序遍历的步进逻辑,即operator++和operator--。

    迭代器实现思路

    • begin():返回中序遍历的第一个结点,也就是整棵树最左边的结点。
    • end():通常返回nullptr(或像源码那样使用一个哨兵头结点)。
    • operator++():寻找当前结点的“后继”。分两种情况:
      • 如果当前结点有右子树,那么后继就是其右子树中的最左结点。
      • 如果没有右子树,则需要向上回溯,找到第一个“当前结点是其父节点左孩子”的祖先结点。
    • operator--():逻辑与++完全对称,寻找当前结点的“前驱”。

    迭代器代码

    template
    struct RBTreeIterator {
        typedef RBTreeNode Node;
        typedef RBTreeIterator Self;
        Node* _node;
        Node* _root; // 用于处理 end() 的情况
        RBTreeIterator(Node* node, Node* root) : _node(node), _root(root) {}
        Ref operator*() { return _node->_data; }
        Ptr operator->() { return &_node->_data; }
        Self& operator++() {
            if (_node->_right) {
                Node* leftMost = _node->_right;
                while (leftMost->_left) leftMost = leftMost->_left;
                _node = leftMost;
            } else {
                Node* cur = _node;
                Node* parent = cur->_parent;
                while (parent && cur == parent->_right) {
                    cur = parent;
                    parent = cur->_parent;
                }
                _node = parent;
            }
            return *this;
        }
        Self& operator--() {
            if (_node == nullptr) { // 处理 --end()
                Node* rightMost = _root;
                while (rightMost && rightMost->_right) rightMost = rightMost->_right;
                _node = rightMost;
            } else if (_node->_left) {
                Node* rightMost = _node->_left;
                while (rightMost->_right) rightMost = rightMost->_right;
                _node = rightMost;
            } else {
                Node* cur = _node;
                Node* parent = cur->_parent;
                while (parent && cur == parent->_left) {
                    cur = parent;
                    parent = cur->_parent;
                }
                _node = parent;
            }
            return *this;
        }
        bool operator!=(const Self& s) const { return _node != s._node; }
        bool operator==(const Self& s) const { return _node == s._node; }
    };

    在 RBTree 中集成迭代器

    接下来,需要在红黑树类中提供迭代器的接口:

    template
    class RBTree {
    public:
        typedef RBTreeIterator Iterator;
        typedef RBTreeIterator ConstIterator;
        Iterator Begin() {
            Node* leftMost = _root;
            while (leftMost && leftMost->_left) leftMost = leftMost->_left;
            return Iterator(leftMost, _root);
        }
        Iterator End() { return Iterator(nullptr, _root); }
        // 同理实现 ConstIterator
    private:
        Node* _root = nullptr;
    };

    2.3 支持operator[]

    map的[]运算符是其便利性的关键。它的实现巧妙地依赖于insert的返回值。因此,我们首先要修改RBTree::Insert,让它返回一个pair,其中包含插入位置的迭代器和是否插入成功的标志。

    pair Insert(const T& data) {
        // 插入逻辑,返回插入位置的迭代器及是否成功
    }

    这样,在map中实现operator[]就非常简洁了:

    V& operator[](const K& key) {
        pair ret = insert(make_pair(key, V()));
        return ret.first->second;
    }

    这行代码堪称经典:尝试插入一个以key为键、V()(值类型的默认构造值)为值的键值对。如果key已存在,insert返回已存在位置的迭代器;如果不存在,则插入新结点并返回其迭代器。最后,无论哪种情况,都返回这个键对应值的引用。完美实现了“查找兼插入”的语义。

    2.4 完整代码

    将上述所有部分组合起来,就得到了我们完整的map和set模拟实现。以下是最终版的关键头文件概览:

    最终版Myset.h

    #include "RBTree.h"
    namespace bit {
        template
        class set {
            struct SetKeyOfT {
                const K& operator()(const K& key) { return key; }
            };
        public:
            typedef typename RBTree::Iterator iterator;
            typedef typename RBTree::ConstIterator const_iterator;
            iterator begin() { return _t.Begin(); }
            iterator end() { return _t.End(); }
            const_iterator begin() const { return _t.Begin(); }
            const_iterator end() const { return _t.End(); }
            pair insert(const K& key) { return _t.Insert(key); }
            iterator find(const K& key) { return _t.Find(key); }
        private:
            RBTree _t;
        };
    }

    最终版Mymap.h

    #include "RBTree.h"
    namespace bit {
        template
        class map {
            struct MapKeyOfT {
                const K& operator()(const pair& kv) { return kv.first; }
            };
        public:
            typedef typename RBTree, MapKeyOfT>::Iterator iterator;
            typedef typename RBTree, MapKeyOfT>::ConstIterator const_iterator;
            iterator begin() { return _t.Begin(); }
            iterator end() { return _t.End(); }
            const_iterator begin() const { return _t.Begin(); }
            const_iterator end() const { return _t.End(); }
            pair insert(const pair& kv) { return _t.Insert(kv); }
            iterator find(const K& key) { return _t.Find(key); }
            V& operator[](const K& key) {
                pair ret = insert(make_pair(key, V()));
                return ret.first->second;
            }
        private:
            RBTree, MapKeyOfT> _t;
        };
    }

    最终版RBTree.h

    完整的RBTree.h需要整合所有上述片段,并补充完整的插入平衡(红黑树的旋转与变色)、查找(Find)、以及迭代器等接口的实现。其核心模块包括:

    • 结点(RBTreeNode)定义
    • 插入与自平衡逻辑
    • 迭代器(RBTreeIterator)的实现
    • 对外接口:Begin, End, Find, Insert等

    三、总结

    通过从头封装红黑树来实现map和set,我们得以深入STL设计的内核。整个过程清晰地展示了泛型编程和代码复用的强大力量:

    1. 泛型设计是基石:红黑树通过Value模板参数适配不同的存储内容(单键或键值对),再通过KeyOfT仿函数统一提取比较键,从而实现了高度的通用性。
    2. 迭代器是桥梁:中序遍历的步进逻辑是迭代器实现的核心。处理好左右子树为空时向祖先节点的回溯,是正确实现operator++和operator--的关键。
    3. operator[]的巧思:map的[]运算符完美利用了insert的返回值,用一行代码实现了查找、插入、访问的三合一功能,既简洁又高效。
    4. 权限控制的艺术:通过模板参数巧妙控制修改权限。set通过将Value类型设为const K,使得迭代器解引用得到常量,防止键被修改。map则通过pair直接保护键的常量性,同时允许值被修改。

    这种设计不仅极大地减少了代码重复,更体现了面向对象与泛型编程思想结合所带来的优雅与强大。理解它,对于编写高性能、可复用的C++代码至关重要。

    本站声明:本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系bd@zhengruan.com
    作者最新文章
    编程开发
    相关文章 更多
    精品专题 更多
    装机必备

    正软商城装机必备专区,精选办公、浏览器、安全防护、影音播放、压缩解压、设计创作和系统工具等电脑常用正版软件,帮助用户快速完成新电脑软件配置。

    Windows

    正软商城Windows软件专区,汇集适用于Windows电脑的办公、设计、安全防护、影音播放、开发工具和系统优化软件,提供软件介绍、系统要求、正版授权及购买下载服务。

    PDF教程

    正软商城PDF教程频道提供PDF编辑、转换、合并、拆分、压缩及格式处理方法,同时介绍常用PDF软件和工具的使用技巧。

    macOS软件

    正软商城macOS软件专区,精选适用于Mac电脑的办公、设计、影音、效率、开发和系统工具,提供软件功能介绍、macOS兼容版本、正版授权及购买下载服务。

    IOS软件

    正软商城iOS软件专区,精选适用于iPhone和iPad的办公、学习、影音、设计、效率及AI应用,提供功能介绍、适用设备、系统要求和正版获取方式等信息。

    AI

    正软商城AI软件专区,汇集AI写作、AI绘画、AI视频、AI办公、AI编程、AI翻译、智能客服和数据分析等人工智能工具,提供功能介绍、适用平台、收费方式及正版购买信息。

    Mac软件 更多
    Adobe Acrobat Pro macOS版
    Adobe Acrobat Pro macOS版

    Adobe Acrobat Pro 是面向办公、法务、财务、教育及出版用户的专业PDF处理软件,可在Mac上创建、编辑、转换、合并和保护文档,并提供OCR文字识别、表单、批注、内容比较、敏感信息遮盖及电子签名功能。

    Blender
    Blender

    Blender 是一款免费开源、跨平台的专业 3D 创作软件,集建模、动画、渲染、视频编辑与视觉合成等功能于一体,广泛应用于影视动画、游戏设计和建筑可视化等领域。软件支持 Cycles 物理渲染器与 Eevee 实时渲染引擎,并提供多边形建模、骨骼绑定、物理模拟等专业工具。Blender 兼容 Windows、macOS 和 Linux 系统,安装包轻巧、运行流畅,依托活跃的全球开发者社区持续更新,是从初学者到专业创作者都值得选择的正版 3D 创作工具。

    Shapr3D macOS版
    Shapr3D macOS版

    Shapr3D是一款面向工业设计、机械工程、建筑概念和三维打印工作流的CAD软件。Mac版采用Parasolid建模内核,支持草图约束、实体建模、工程图、可视化渲染及常见CAD格式交换,并可通过账户在多台设备之间同步项目。

    Adobe Illustrator macOS版
    Adobe Illustrator macOS版

    Adobe Illustrator 是 Adobe 推出的专业矢量图形设计软件,适合在 Mac 上制作标志、图标、插画、包装、信息图及印刷版面。它以路径和锚点构建可无损缩放的图形,并提供钢笔、形状、文字、图像描摹、渐变、画板及生成式功能。

    Adobe InDesign macOS版
    Adobe InDesign macOS版

    Adobe InDesign 是面向印刷品与数字出版物的专业版面设计软件,可在 Mac 上制作书籍、杂志、宣传册、海报、报告及交互式文档。它提供精细的文字样式、网格、母版、长文档管理和印前输出能力。

    Affinity Designer macOS版
    Affinity Designer macOS版

    Affinity Designer 的矢量设计能力现已整合进 Affinity by Canva,可在 Mac 上进行标志、图标、插画、界面原型及印刷品设计。个人用户使用免费 Canva 账户即可使用完整的矢量、像素和版面工具。

    Archicad macOS版
    Archicad macOS版

    Archicad是Graphisoft推出的建筑信息模型设计软件,可在Mac上完成概念设计、参数化建模、图纸编制、工程量统计、渲染展示及团队协同。模型与平立剖面、明细表和布局保持关联,适合建筑师、室内设计师、BIM团队及相关专业学生使用。

    AutoCAD LT macOS版
    AutoCAD LT macOS版

    AutoCAD LT是Autodesk推出的专业二维CAD设计与文档编制软件,Mac版本提供原生界面、多点触控及分屏查看体验。用户可精确创建和编辑DWG图形,完成图层管理、尺寸标注、表格、PDF参考、外部参照及打印输出。

    AutoCAD macOS版
    AutoCAD macOS版

    AutoCAD for Mac 是 Autodesk 面向 macOS 提供的专业计算机辅助设计软件,支持精确的二维绘图、标注、布局输出以及实体、曲面和网格建模。软件采用适配 Mac 操作习惯的界面,可处理 DWG 图纸。

    Autodesk Fusion macOS版
    Autodesk Fusion macOS版

    Autodesk Fusion 是面向产品设计与制造的一体化云连接平台,在 Mac 上提供参数化建模、自由曲面、装配、工程图、仿真、PCB 设计和 CAM 加工等工具。它适合机械工程师、工业设计师、创客及制造团队使用。

    Autodesk Maya macOS版
    Autodesk Maya macOS版

    Autodesk Maya是一套面向影视动画、游戏开发和视觉特效制作的专业三维创作软件,集多边形与曲面建模、角色绑定、关键帧动画、动力学模拟、程序化特效及Arnold渲染于一体,并提供脚本、插件和开放式制作管线支持。

    Blender macOS版
    Blender macOS版

    Blender是一款免费开源的综合三维创作软件,可在Mac上完成建模、数字雕刻、材质制作、角色绑定、动画、物理模拟、渲染、合成及视频剪辑。软件提供Cycles与Eevee渲染工具,并支持几何节点、蜡笔绘制和Python扩展。

    WINDOWS 更多
    AutoCAD Windows版
    AutoCAD Windows版

    AutoCAD 是 Autodesk 推出的专业计算机辅助设计软件,Windows 版支持精确二维绘图、三维实体与曲面建模、图纸标注、布局发布和任务自动化,并包含多套行业专业化工具组合,适用于建筑、机械、电气、工程建设及制造设计人员。

    Adobe Acrobat Pro Windows版
    Adobe Acrobat Pro Windows版

    Adobe Acrobat Pro 是面向专业 PDF 工作的综合解决方案,可在 Windows 中创建、编辑、转换、比较、整理和保护文档,并支持表单、电子签名、扫描件文字识别及敏感信息永久遮盖。订阅还包含网页、移动服务和云端协作能力,

    Blender
    Blender

    Blender 是一款免费开源、跨平台的专业 3D 创作软件,集建模、动画、渲染、视频编辑与视觉合成等功能于一体,广泛应用于影视动画、游戏设计和建筑可视化等领域。软件支持 Cycles 物理渲染器与 Eevee 实时渲染引擎,并提供多边形建模、骨骼绑定、物理模拟等专业工具。Blender 兼容 Windows、macOS 和 Linux 系统,安装包轻巧、运行流畅,依托活跃的全球开发者社区持续更新,是从初学者到专业创作者都值得选择的正版 3D 创作工具。

    3dmax(3ds max)
    3dmax(3ds max)

    Autodesk 3ds Max 是一款专业的三维建模、动画与渲染软件,广泛应用于建筑可视化、游戏开发、影视动画、广告设计和产品展示等领域。

    Adobe InDesign Windows版
    Adobe InDesign Windows版

    Adobe InDesign 是面向印刷与数字出版的专业页面排版工具,可制作书籍、杂志、宣传册、海报、交互式 PDF 和电子书。它提供精细的文字样式、多页面管理、印前检查及多格式输出能力,并能与 Photoshop、Illustrator

    Adobe Illustrator Windows版
    Adobe Illustrator Windows版

    Adobe Illustrator 是用于绘制矢量图形、插画、图标、徽标和版式的专业设计工具。它以路径和锚点为核心,作品放大后仍能保持清晰,并提供画板、文字、渐变、图像描摹及精确变换等功能,适合品牌视觉、印刷物料、数字界面和商业插画创作。

    Figma Windows版
    Figma Windows版

    Figma 是面向产品设计与开发团队的云端协作平台,可在 Windows 桌面客户端中完成界面绘制、组件管理、交互原型、评论评审和开发交付。文件保存在云端,多名成员能够同步编辑并共享设计系统;官方同时提供免费 Starter 方案及按席位计

    Affinity Designer Windows版
    Affinity Designer Windows版

    Affinity Designer 是面向矢量图形、数字插画和界面设计的专业创作工具,可在矢量、像素与导出工作区之间快速切换。它提供曲线编辑、形状构建、画板、排版、图层和专业色彩管理,并支持常见设计文件的导入及多种印刷、网页格式输出。

    Cinema 4D Windows版
    Cinema 4D Windows版

    Cinema 4D是Maxon推出的专业三维创作软件,将建模、动画、MoGraph动态图形、粒子与动力学模拟、材质灯光及Redshift渲染整合在统一工作环境中,适用于广告包装、影视特效、产品和建筑可视化、游戏素材等制作场景。

    Blender Windows版
    Blender Windows版

    Blender 是免费开源的三维创作套件,在 Windows 上提供建模、雕刻、材质、动画、物理模拟、合成、跟踪、视频剪辑及 Cycles、EEVEE 渲染工具。它适合个人创作者、学生和小型工作室,

    Autodesk Maya Windows版
    Autodesk Maya Windows版

    Autodesk Maya 是面向影视、电视、动画和游戏行业的专业三维制作软件,集多边形与 NURBS 建模、角色绑定、关键帧和动作捕捉动画、Bifrost 特效模拟、材质开发及 Arnold 渲染于一体,

    SketchUp Pro Windows版
    SketchUp Pro Windows版

    SketchUp Pro 是面向建筑、室内、景观、施工和产品设计等专业场景的三维建模工具,提供桌面建模、LayOut 二维文档、模型资源库、扩展程序及云端协作能力。其操作逻辑直观,适合从概念推敲、空间规划到图纸表达和方案汇报的完整工作流程。