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ZBrush上臂画法详细步骤

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ZBrush上臂怎么画呢?本节课继续对模型上臂部分做深入讲解。文章内容仅以fisker老师讲述为例,您也可以按照自己的操作习惯,跟着老师的步调进行创作,让模型更富有创造力。下面正软小编分享ZBrush上臂画法详细步骤,希望对大家有所帮助。

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    ZBrush上臂怎么画呢?本节课继续对模型上臂部分做深入讲解。文章内容仅以fisker老师讲述为例,您也可以按照自己的操作习惯,跟着老师的步调进行创作,让模型更富有创造力。下面正软小编分享ZBrush上臂画法详细步骤,希望对大家有所帮助。

    ZBrush上臂画法详细步骤

    为了让模型有更准确的比例关系和肌肉走势,可以找一些参考图来分析发现雕刻中存在的问题,并进行调整。

    下肢肌肉调整:要明显体现大腿部中较大的肌肉体块,前面的缝匠肌、阔筋膜张肌、股内肌、股外肌、股直肌;后面的臀大肌、臀中肌、股二头肌、半腱肌和半膜肌。

    小腿部:明显体现胫骨、腓骨和后面的腓肠肌、比目鱼肌、跟腱。

    膝盖部:膝盖是由上下两块大骨骼组成,其骨骼交错十分复杂,有很多小的骨骼组成,在雕刻的时候根据骨头结构要体现块面关系,大概被分成两个部分并在两个大骨之间有一道缝隙。

    上臂雕刻

    单独显示手臂:Ctrl+Shift键在左侧工具架顶部显示SelectRect选项,在其快速面板中选择Losso套索模式,并开启X对称模式,在模型的手臂处进行绘制,隐藏身躯部分,只显示身体躯干。这样做避免对不需要编辑的部分造成影响,更利于对部分显示模型进行雕刻。

    分组模型:由于使用了显示、隐藏模型的操作,所以默认将模型以组的形式显示,这样便于对模型的编辑。执行Tool>Polygroups>Auto Groups命令就可以把不连续的面各自成组(Shift+F开启线框显示模式)。此时的胳膊如果显示为两种颜色就表示为两个不同的组,如想要变成一个组,操作如下:现将要合并的组按住Ctrl+鼠标左键拖动遮罩,然后点击“Group Masked”按钮(它是按照遮罩形成同一个组),这样能够方便对对称模型的统一编辑。

    人类的大部分带有技巧性的劳动主要靠上肢完成,上肢的运动比下肢的更加灵活,上肢的肌肉较下肢肌肉相比,体积较小且块数较多、较复杂。

    上肢肌肉介绍: 上肢肌肉可以分成上臂肌肉和前臂肌肉,先进行上臂肌肉的雕刻。

    上臂肌肉介绍: 在上臂的正面,由三角肌覆盖的肱二头肌,在上臂的背面可以看到由筋腱和肌肉组合而成的肱三头肌;而在上臂的侧面,在肱二头肌和肱三头肌之间,有一块条状肌肉--肱肌;在上臂的内侧,可以看到腋下的喙喙肌以及肱肌的一部分,在结构上,它们被肱二头肌和肱三头肌牢牢地夹住。

    上臂肌肉主要由三角肌、肱二头肌、肱肌、肱三头肌组成,较前臂肌肉相比,上臂肌肉的形态较为饱满和厚实,其中肱二头肌和肱三头肌都或多或少的呈现纺锤形状。调整三角肌的形状,相对于我们雕刻的僵尸形体来说,三角肌要略显瘦弱,使用Clay增加三角肌的体积和厚度。注意:三角肌不要雕刻的很圆,要突出高点和转折。接着使用Clay沿肱骨末端雕刻纺锤形肱二头肌。在肱骨的后面雕刻肱三头肌,肱三头肌在靠近三角肌的位置上有两个突出的结构点,肱三头肌在上臂外侧和内侧的两个部分像两个钳子一样钳住中间较为平直的肌肉部分。

    肱二头肌和肱三头肌中间的一块肌肉较平直,叫肱肌,使用Clay大致确定肱肌的结构和位置。

    前臂肌肉介绍: 因为上臂和前臂结合很紧密,所以雕刻的时候,在确定好上臂的大致结构后就雕刻前臂,这样才能做到整体性,前臂的肌肉比较复杂,我们可以将其看作是两个肌群,即伸肌肌群和屈肌肌群,与上臂的结构类似,前臂肌肉也是由两块主要的体块夹住骨骼,较难把握的是前臂的部分肌肉有一个绕前的生长趋势,从肘部向前、向下的绕到前臂的前部,这个地方需要仔细研究,也是前臂肌肉雕刻的难点。

    想要了解更多关于ZBrush 3D图形绘制软件的视频信息,可点击ZBrush视频教程查找你想要的内容。


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